Regardez les UV avant d'accuser la texture
La plupart des problèmes de texture sont des problèmes d'UV. Le matériau est bon, l'image est bonne, et la carte paraît malgré tout floue sur un panneau, dédoublée sur un autre et à l'envers sur un troisième. Le seul moyen de savoir lequel de ces cas se produit est de regarder le dépliage, et aucun outil de navigateur ne le trace — celui-ci le fait donc.
Déposez un modèle et l'outil trace chaque triangle UV de chaque maillage dans le carré 0–1, un jeu d'UV à la fois, puis mesure quatre choses qui comptent.
Couverture et espace d'atlas gaspillé
Le carré 0–1 est rastérisé en une grille et chaque triangle marque les cellules qu'il couvre. La couverture est la fraction de l'atlas qui travaille ; le reste est de la mémoire de texture que vous payez sans l'utiliser. Un modèle à 20 % de couverture sur une texture 4K livre en réalité une texture de 1800 px au prix d'une 4K. La compacter davantage, ou descendre à la taille de texture inférieure, revient le plus souvent à de la qualité gratuite.
L'étirement, présenté d'une manière réellement lisible
Pour chaque triangle, l'outil divise son aire UV par son aire 3D pour obtenir une densité de texels, puis divise celle-ci par la densité médiane du maillage. Le résultat est un rapport où 1,0 signifie « la moyenne de ce modèle », si bien que le dégradé de couleurs se lit de la même façon sur un boulon et sur un terrain. Le rouge signifie moins de texels que la moyenne — cette surface paraîtra molle. Le bleu signifie plus de texels que la moyenne — de la résolution dépensée là où personne ne regardera. Le vert est régulier.
UV superposées et îlots
Les faces superposées sont volontaires pour un albédo en miroir et fatales pour les lightmaps et les cuissons : l'outil les signale donc au lieu de les juger. La détection rastérise les triangles dans la grille et marque toute cellule revendiquée deux fois, ce qui en fait une approximation à la résolution d'échantillonnage que vous choisissez — et l'outil le dit plutôt que de prétendre le contraire. Le nombre d'îlots indique combien de coques distinctes le dépliage a produites, et donc combien de coutures cela suppose.
Hors de 0–1, et la correction par inversion
Des coordonnées hors de 0–1 sont correctes quand un matériau se répète en mosaïque et fautives sinon : les bornes UV exactes sont donc affichées à côté du décompte. Et la réparation UV la plus courante de toutes — un axe V inversé par une conversion de format, laissant toutes les textures à l'envers — est à une seule bascule, avec le modèle corrigé exporté en GLB, glTF, OBJ ou PLY.
Confidentialité
Le modèle est analysé par votre propre navigateur. Rien n'est téléversé nulle part.
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