モデルを再エクスポートせずにクリップだけを手術する
アニメーション付きのモデルは、たいてい間違ったクリップ、間違った名前、間違った長さで届きます。Mixamo からダウンロードしたファイルのクリップ名は Armature|mixamo.com|Layer0。キャラクターキットは 12 本のアニメーションを同梱してくるのに、ゲームが読み込むのは 3 本。歩行サイクルの末尾には、棒立ちのフレームが 40 枚くっついている。こうしたものを直すには、普通は Blender や Maya で元シーンを開き直して再エクスポートすることになります。元シーンが自分のものである限りは、それでかまいません。
このエディターは、届いたファイルそのものを扱います。GLB・GLTF・FBX を読み込めば、中のアニメーションクリップはすべて、名前変更・トリム・リタイム・削除、あるいは単独ファイルへの抽出ができる対象になります。
各操作の中身
名前変更は、エンジンが検索に使うクリップ名を設定します。Unity、Unreal、three.js、Babylon はいずれも文字列でクリップを参照するため、名前を直すだけでファイルが必要としていた修正が終わることもよくあります。
トリムは、残す時間範囲に合わせて各サンプラーを書き換え、クリップが 0 秒から始まるように時刻を付け直します。範囲の両端のキーフレームは指定した開始時刻と終了時刻でちょうどサンプリングされ、回転はクォータニオンとして正しくブレンドされるため、トリム後のクリップが 1 フレーム目で飛ぶことはありません。
リタイムは、すべてのキーフレーム時刻を速度係数で割ります。2× で再生時間は半分、0.5× で 2 倍になります。ポーズは同一で、変わるのは時計だけです。
抽出はファイルを複製し、他のアニメーションをすべて外し、不要になったデータを刈り取って、ちょうど 1 本のクリップだけを持つ GLB を書き出します。glTF のアニメーションライブラリを、個別にストリーミングできるファイルへ分割する方法がこれです。
削除はクリップと、その裏にあるキーフレームデータを取り除きます。アニメーション付きファイルを小さくする最短の手段になることが多い操作です。
切る前に読む
「ターゲット」タブには、選択中のクリップのチャンネルがすべて並びます。駆動するノード、プロパティ(平行移動・回転・スケール・モーフウェイト)、補間モード、キーフレームの範囲です。「表情用」のはずのクリップがルートトランスフォームまで動かしていることや、あるボーンだけ他の 10 倍の密度でサンプリングされていることに気づけるのは、ここです。
効くところはロスレス
編集は three.js のシーンではなく glTF ドキュメントに対して適用されるので、メッシュ・マテリアル・テクスチャ・スキン・extras・拡張は届いたときのまま残ります。書き換わるのはアニメーションサンプラーの背後にあるアクセッサーだけです。glTF ではないファイルは先に変換され、その旨が表示されます。
設計からしてプライベート
すべてブラウザー内で動きます。アップロードなし、アカウントなし、サーバーなし。未発表のキャラクターや NDA 下のクライアント案件でも安心して扱えます。
Tiny Online Tools







