ライティング付きのレンダリングは、問題を探すのに最も不向きな場所です
良いライティングは、あなたが見たいものをすべて隠してしまいます。反転した法線は、少し暗いだけの部分にしか見えません。20万三角形でできたボルトも、ただのボルトにしか見えません。たまたますべてグレーの9つのマテリアルは、1つのオブジェクトにしか見えません。このツールの各モードは、ライティングをまるごと捨て去り、代わりに特定の性質ひとつだけを色として符号化します。これはエンジンのビューポートがまさにやっていることであり、ブラウザが普通はやってくれないことです。
各モード
ワイヤーフレーム は、トポロジーが実際にどこにあり、どこで無駄に使われたのかを示します。法線 は各面をその向きに応じて着色するため、反転した法線は色も反転し、見逃しようがなくなります。UVチェッカー は均等な市松模様をUVセットを通して投影します。正方形は正方形のまま、同じ大きさのままであるべきで、そうなっていない箇所はテクセル密度の問題です。フラットシェーディング はスムージングを取り除くので、本物の曲面と、曲面のふりをしているだけの法線を見分けられます。Matcap は口を挟むライティング装置なしにシルエットと面の形状を読み取らせ、深度 はカメラからの距離を符号化するため、Zファイティングや互いに貫入したシェルが明白になります。
ポリゴン密度ヒートマップ
各三角形は、モデル全体の中央値の三角形に対する面積比で、対数的なグラデーションに沿って着色されます。赤は小さい三角形、つまり一箇所に積み上がったポリゴンを意味します。青は大きい三角形です。緑が平均的な状態です。「三角形の予算はどこへ消えたのか」に答える最速の方法であり、その答えはたいてい、蝶番か、ねじ山か、誰も見ない小道具の内側に隠れた細分割された球です。
密度を画面上の大きさではなくモデルの中央値を基準に測っているのは意図的です。画面基準の指標は視点を回すたびに変わってしまい、2枚のスクリーンショットを比較できなくなるからです。
マテリアル別とシェル別
マテリアル別の色分けは、異なるマテリアルそれぞれに固有の色相を与えます。ジオメトリのグループを通して解決されるため、マルチマテリアルのメッシュは面グループ単位で着色されます。凡例には各マテリアルとそれが占める三角形数が並びます。ひとつの小道具が9つのマテリアルと9回のドローコールを抱えていたことに、ここで初めて気づく人は少なくありません。
シェル別の色分けは、溶接された頂点に対してUnion-Findを実行し、連結した面のかたまりごとに色を与えます。実は40個のばらばらな部品でできている椅子は、他のどの表示でもまったく普通に見えますが、ここでは一目瞭然です。
左右に並べて
比較を有効にすると、モードが独立した2つのビューポートと、共有されたビューボタンが現れ、両方のカメラが同じアングルに揃います。どちらの側も1600 × 1200のPNGとして、透過または単色背景で書き出せます。
プライバシー
モデルの解析も描画も、あなた自身のブラウザが行います。アップロードは一切ありません。
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