テクスチャを疑う前に、UVを見る
テクスチャの不具合のほとんどは、実はUVの不具合です。マテリアルは正しく、画像も正しいのに、あるパネルではぼやけ、別のパネルでは二重になり、三枚目では上下が逆さまになる。そのどれが起きているのかを見分ける唯一の方法はレイアウトを見ることですが、それを描いてくれるブラウザツールがありません。だからこのツールが描きます。
モデルを放り込むと、すべてのメッシュのすべてのUV三角形を0–1の正方形の中に、UVセットごとに描画し、そのうえで本当に重要な四つの数値を計測します。
使用率と、無駄になっているアトラス領域
0–1の正方形をグリッドにラスタライズし、各三角形が覆うセルに印を付けます。使用率とは、アトラスのうち実際に仕事をしている割合のことです。残りは、支払っているのに使っていないテクスチャメモリにほかなりません。4Kテクスチャで使用率20%のモデルは、実質的に1800pxのテクスチャを4Kのコストで配信しているのと同じです。もっと詰めて配置するか、ひとつ下のテクスチャサイズに落とすかは、たいてい「ただで手に入る品質」です。
引き伸ばしを、本当に読み取れる形で
ツールは三角形ごとにUV面積を3D面積で割ってテクセル密度を求め、それをそのメッシュの中央値の密度で割ります。得られるのは1.0が「このモデルの平均」を意味する比率なので、カラーランプはボルトでも地形でも同じように読み取れます。赤は平均よりテクセルが少ないという意味で、その面は甘く見えます。青は平均よりテクセルが多いという意味で、誰も見ない場所に解像度を費やしています。緑は均一です。
UVの重なりとアイランド
面の重なりは、ミラーリングしたアルベドでは意図的なものであり、ライトマップやベイクでは致命的です。だからツールは是非を決めつけず、事実として報告します。検出は三角形をグリッドにラスタライズし、二重に取り合ったセルを印付ける方式なので、選んだサンプリング解像度における近似にすぎません — ツールはそれを取り繕わずに明示します。アイランド数は、UV展開がいくつの独立したシェルを生み、そこから何本の縫い目が生じるかを教えてくれます。
0–1の外側と、反転による修正
0–1の外側の座標は、マテリアルがタイリングする場合には正しく、しない場合には壊れています。だからこそ、正確なUVの範囲を個数の隣に併記しています。そしてもっともよくあるUVの修理 — フォーマット変換でV軸が反転し、テクスチャがすべて上下逆さまになるという症状 — は、トグル一つで直り、修正後のモデルはGLB、glTF、OBJ、PLYとして書き出せます。
プライバシー
モデルはあなた自身のブラウザが解析します。どこにもアップロードされません。
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