実際に編集しているもの
glTFのマテリアルは画像ではなく、小さな数値の集まりです。baseColorFactor、metallicFactor、roughnessFactor、emissiveFactor、alphaMode、alphaCutoff、doubleSidedが、表面での光の振る舞いを記述します。テクスチャがある場合も、それらの数値をピクセルごとに変調するだけです。このエディタは数値だけを書き換え、ファイル内のそれ以外はすべて元のまま残します。
メタルネスとラフネスは「光沢」ではない
メタルネスは、現実世界ではほぼ二値の性質です。表面は導体か——むき出しの金属で、反射がその金属自身の色を帯び、拡散成分はまったく存在しません——そうでないかのどちらかです。0と1の間の値は、主にブレンドされたエッジ、剥げた塗装、汚れの層のために存在します。プラスチックのパーツが変に見えるとき、直すべきはほぼ確実に「少しメタルネスを足すこと」ではなく、ラフネスです。
ラフネスは反射がどれだけ鋭く集まるかを決めます。0では鏡になり、1では拡散した白亜のような表面になります。現実の素材のほとんどは0.3〜0.7に収まります。書き出されたモデルで最も多い間違いはラフネスを0のまま放置することで、そうするとスタジオライトの下で何もかもが濡れたプラスチックのように見えてしまいます。
アルファモードは見た目以上に効く
OPAQUEはアルファチャンネルを完全に無視し、最も高速な経路です。MASKはアルファがカットオフを下回ったピクセルを切り捨てます。ソートが不要なので、葉、金網、デカール、ヘアカードにはこれが正解です。BLENDは本当に混合するため、レンダラーは透明な面をすべて深度ソートしなければならず、それでも一部の角度では順序を誤ります。
多くのエクスポーターは、既定ですべてのマテリアルをBLENDにします。不透明なものをOPAQUEに戻すだけで、ちらつき、前後関係の崩れたジオメトリ、そして驚くほど大きなGPUコストが一度に解消されることがよくあります。
リニアとsRGBの落とし穴
カラーピッカーはsRGBで話します。glTFはbaseColorFactorとemissiveFactorをリニアの値として保持します。両者は同じ数字ではありません。中間グレーはsRGBでは0.502、リニアでは0.216です。sRGBの数値をそのままファイルに書き込めば、どの色も明るくなりすぎます。このツールは双方向の変換を代わりに行い、スウォッチの隣にリニアの係数を表示するので、その場で確認できます。アルファは意図的に手を付けていません。アルファは光ではなくカバレッジであり、ガンマカーブを持たないからです。
設計からしてプライベート
解析、編集、プレビュー、書き出しはすべてローカルで実行されます。モデルがブラウザの外に出ることはありません。
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