LODの階段を一度にまとめて作る
LOD(詳細度)はリアルタイムレンダリングで最も古い定番の手法です。対象が近いときは高精細メッシュを描き、遠ざかるにつれて軽いメッシュに切り替え、浮いたポリゴン数をプレイヤーが実際に見ている場所へ回します。これを手作業でやると、同じモデルを4つの予算で4回削減し、そのうえで切り替え距離を勘で決めることになります。この無料オンラインLODジェネレーターは、その階段をブラウザ内で一気に作ります。
チェーンの作り方
レベル数(2〜5)と、1段あたりの削減率を選びます。50%なら、4段のチェーンは元のポリゴン数の100% / 50% / 25% / 12.5%になります。
見た目以上に重要な点が一つあります。各レベルは常に元モデルの新しいコピーから削減され、直前のレベルからは作られません。削減を数珠つなぎにすると二次誤差が蓄積します。LOD1から作ったLOD2、さらにそこから作ったLOD3は近似を3回重ねており、同じポリゴン予算でソースから直接作ったLOD3より明らかに劣化します。だからこのツールは毎回ゼロから簡略化し直します。
切り替え距離
切り替え距離のないLODチェーンは仕事の半分でしかありません。このツールはモデルのバウンディングスフィアと、あなたが設定するスクリーンスペース誤差の許容値から距離を推定します。つまり、次のレベルへ落としても許容できるまでに、幾何誤差が画面のどれだけを占めてよいかという基準です。
これらは出発点として扱ってください。実際の切り替え距離は、カメラの画角、想定解像度、アートディレクションの許容度に左右されます。それでも、モデルの実寸から導いた数値から始めるほうが、ゼロから始めるよりはるかにましです。
2つの書き出しモード
個別ファイルでは、model_LOD0.glb、model_LOD1.glb……がZIPにまとまり、ポリゴン数・バイトサイズ・切り替え距離を記したlods.jsonマニフェストが付きます。エンジンがレベルを個別にストリーミングする場合に向いています。
単一GLBは、すべてのレベルをLOD0からLODnという名前の兄弟ノードとして1ファイルにまとめます。Three.jsのLODヘルパーやいくつかのエンジンが期待するレイアウトです。そのままシーンに放り込める1つのアセットが欲しいときに使ってください。
どちらの場合も、チェーン全体を組み立てるThree.jsのコードをコピペできる形で出力します。
よくある目安
- LOD0 — ヒーローメッシュ、つまり元データそのもの
- LOD1 — 50%前後、中距離用
- LOD2 — 25%前後、シルエットは重要だがディテールは不要な距離
- LOD3 — 10%前後、遠景の背景インスタンス用
元の2%程度を下回ると、たいていシルエットが崩れます。確定する前にプレビューで各レベルを見比べてください。
プライバシー
ポリゴン削減はWebAssemblyでローカルに実行されます。ゲームアセットもスキャンデータもクライアントのモデルも、アップロードされることはありません。
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