3クリックで回るモデルに
静止画のレンダリングは、モデルが1つの角度からどう見えるかを伝えるだけです。ターンテーブルは、それが何であるかを伝えます。3Dアセットのプレビュー形式としてこれ以上に効果的なものはなく——だからこそマーケットプレイスも出力サービスもポートフォリオも例外なく採用しています——それでいてこれまでは、Blenderのシーンを組み、カメラパスを引き、レンダーキューを回す必要がありました。
GLB、GLTF、OBJ、STL、PLY、FBX、DAE、3MF、USDZのファイルをドロップして生成を押せば、ループアニメーションが返ってきます。
GIF、WebM、MP4
- GIF — どこでも再生でき、READMEやSlackのメッセージにそのまま貼れて、透過背景にも対応します。ただし1フレームあたり256色までで、ファイルサイズは最大になります。
- WebM — VP9動画。同じ画質でGIFより桁違いに軽く、製品ページに最適です。
- MP4 — H.264動画。SNS、プレゼン、メッセージアプリで確実に使える選択肢です。
WebMとMP4は、ブラウザ内蔵のWebCodecsエンジンでエンコードされます。すべてのブラウザが搭載しているわけではありません。お使いのブラウザに無い場合は、開始前にツールが検出して代わりにGIFをエンコードし、その理由も表示します。途中で失敗することはありません。
効いてくる設定
フレーム数は滑らかさを決めます。48フレームなら回転7.5°ごとに1フレームで、たいていの対象には十分滑らかです。90フレームなら絹のよう。24フレームは心地よいストップモーション感が出て、エンコード時間は半分で済みます。
フレームレートは滑らかさとは独立に速度を決めます。同じ48フレームでも、24 fpsなら2秒ループ、12 fpsなら4秒ループになります。
回転軸は通常Y——古典的なターンテーブルの垂直回転です。Xはモデルを前方に転がし、Zは車輪のように横転させます。どちらも造形物の裏側を見せるのに便利です。
方向は時計回りと反時計回りを切り替えます。
背景はスタジオグラデーション、単色、そしてGIF経路での本物の透過から選べます。
少し時間がかかる理由
各フレームはオフスクリーンでのフルレンダリングであり、GPUから読み戻し、デコードし、色処理をかける必要があります。1080pで60フレームのアニメーションは相応の作業量で——数十秒はかかると考えてください——プログレスバーは見せかけのパーセンテージではなく実際のフレーム数を数えています。解像度を下げ、フレーム数を減らせばその分だけ速くなるので、まず小さく試し、構図が決まってから上げていくのがおすすめです。
プライバシー
モデルが端末の外に出ることはありません。解析もレンダリングもエンコードも、すべてローカルで行われます。
Tiny Online Tools






