動かす、回す、サイズを変える — そして何が起きたかを把握する
たいていの変換ツールは、数値入力欄が3つとダウンロードボタンがあるだけです。困るのは、結果をどこか別のソフトで開くまで、狙いどおりの操作になったかどうか確認できない点です。このツールはバウンディングボックス、寸法、中心位置を変換前と変換後の両方で表示するので、数値そのものが意図を裏づけてくれます。
単なる掛け算では済まない4つの操作
センタリングはバウンディングボックスの中心を原点に合わせます。CADからの書き出しは、原点から数千単位も離れた場所に届くのが日常茶飯事です。元のアセンブリでその部品が置かれていた位置の名残です。これはオービット操作を壊し、浮動小数点の精度を落とし、後工程のほぼすべてのツールを混乱させます。センタリングはそれを一度に片づけます。
接地は水平方向にセンタリングしつつ、底面をY = 0に置きます。3Dプリントや、床の上に置くARオブジェクトで本当に欲しいのはこちらです。接地ではなくセンタリングしてしまうことこそ、造形物がビルドプレートに半分めり込む原因です。
正規化は最大寸法が指定したサイズになるよう一様にスケールします。5つの異なる出所から、5通りの単位系のアセットが集まっているとき、すべてを1に正規化すれば1ステップで比較可能になります。
トランスフォームのベイクは各ノードの位置・回転・スケールをジオメトリに畳み込み、ノードを単位行列に戻します。あるソフトでは正しく見えるのに、別のソフトでは回転したりスケールされた状態で届く——2つ目のソフトがノード行列を無視したために起きる一連の不具合が、これで解消します。
なぜすべてをジオメトリにベイクするのか
どの操作も、ノードにトランスフォームを設定するのではなく、頂点座標そのものを書き換えます。これは意図的です。階層をフラット化するエクスポーターもあれば、ノード行列を無視するものもあります。STLに至ってはノードという概念自体がなく、ただの三角形の羅列です。頂点にベイクしておけば、シーン構造を捨ててしまう経路も含め、あらゆる書き出し経路を変換が生き延びます。
負のスケールと裏返しになったモデル
ある軸を −1 でスケールするとモデルは鏡像になります。それ自体はまっとうな目的です。しかし同時にすべての三角形の巻き順が反転し、反転した三角形は裏を向きます。そのため鏡像化したモデルは裏返しにレンダリングされ、バックフェースカリングが有効なら見えなくなってしまいます。
このツールは鏡像を伴う変換を検出し、埋め合わせとしてインデックス順を自動的に反転します。変換ツールで最も多いバグですが、本来ユーザーが気にすべきことではありません。
回転の順序
回転は XYZ の順で適用されます。順序が違えば結果も本当に変わるので、他のソフトの数値をそのまま再現する場合は、同じ規約かどうか確認してください。
プライバシー
すべてブラウザー内で実行されます。アップロードは一切ありません。
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