スプラットは減っても、シーンは同じ
学習から出てきたばかりのキャプチャは、何のためにも最適化されていません。オプティマイザーがたまたま残した数だけガウシアンがあり、その多くは見た目にほとんど寄与していません。それらを外すのは、キャプチャをスマートフォンや Web ページで使えるようにする最も効果的な手段です。量子化と違い、残ったスプラットには一切手を加えません。
何を外すかを決める 3 つの方法
寄与で選ぶ のが既定です。各スプラットを「不透明度 × 最大断面の面積」で採点し(画面を覆う量の代用です)、低い順に外します。ディテールは残り、背景の薄もやが早く消えます。
等間隔 は n 個に 1 個を残します。重要度には無関心ですが、空間分布はそのまま保たれます。すでに均一なキャプチャでは、寄与での採点がある領域を空にして別の領域を密なまま残してしまうため、こちらが正解です。
不透明度で選ぶ はしきい値より下をすべて捨てます。3 つの中で唯一、実行しなくても挙動が予測でき、ほぼ見えないスプラットだらけのキャプチャに向きます。
寄与のスコアにカメラは入っていません。画面被覆を測るのではなく近似しているので、ある視点では重要で別の視点では無意味なスプラットにも 1 つのスコアしか付きません。気になる角度から結果を確認してください。
払う前に代償を見る
目標のスプラット数と、そこから決まるファイルサイズはスライダーを動かしている間に表示されます。求められるまで計算は行いません。スプラットファイルのサイズは数と球面調和関数の次数から直接決まるからです。
比べてから書き出す
2 つのビューはカメラを共有します。片方を回せばもう片方も追随します。スプラットの 40 % が不要だったかどうかを判断する、唯一まっとうな方法です。納得したら PLY・SPZ・KSPLAT・SPLAT で書き出せます。
すべてこのページのバックグラウンド worker で動き、キャプチャがアップロードされることはありません。
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