使う前に中身を知る
名前が似ていてサイズも近い 2 つのスプラットファイルが、まったく違うふるまいをすることがあります。片方は密で不透明な 40 万スプラット、もう片方は 120 万スプラットでそのうち 3 分の 1 はほぼ見えません。このツールはどちらもブラウザー内で開いて計測するので、シーンに入れる前に事情がわかります。
計測する内容
- スプラット数と球面調和関数の次数 — ほかのほとんどを決める 2 つの数字です。3 次は 1 スプラットあたり 45 係数、0 次は 1 つも持ちません。
- 不透明度の分布 — ヒストグラムとパーセンタイル。左端が高いということは、ファイルのかなりの部分が何も描いていないということで、クリーナーや圧縮ツールが真っ先に外すべき部分です。
- 大きさの分布 — 各スプラットの最長軸。右に伸びる長い裾は、シーン全体に半透明の膜を引き延ばす膨れ上がったガウシアン、つまり典型的なキャプチャの粗です。
- 退化したスプラット — 軸が 0 または有限でないガウシアン。最適化の失敗から生まれ、これで詰まるビューアーもあります。
- バウンディングボックス、広がり、中心、密度 — ファイルの単位でのシーンの実寸で、2 つのキャプチャを合わせる前に必要になります。
- 平均色。デコードが正しく行われたかを確かめる手段として意外なほど有効です。
VRAM とファイルサイズ
ビデオメモリーの推定は、WebGL のスプラットレンダラーが共通して使う packing を前提にしています。位置は float、大きさと回転は half float、色は 1 チャンネル 1 バイトの RGBA、球面調和係数は 1 つ 1 バイト、さらに毎フレーム走る深度ソート用に 1 スプラット 8 バイトです。実測ではなく推定ですが、そのキャプチャがスマートフォンで生き延びるかを教えてくれる数字です。
サイズ表は、同じキャプチャを PLY・SPLAT・SPZ・KSPLAT で書いた場合の重さを示します。
書き出し
計測結果は JSON で、あるいは表計算に取り込んで複数のキャプチャを比較できる CSV で保存できます。
ファイルの読み取りと計測はすべてブラウザー内で行われ、アップロードされることはありません。
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