誰も見たことのないファイルの大半
ガウススプラットのファイルの大半は球面調和関数です。3 次では 1 スプラットあたり 45 係数 — 色チャンネルごとに 15 — を持ち、位置・大きさ・向き・不透明度を表す 14 個の数値をはるかに上回ります。この係数こそが、キャプチャを塗られた霧ではなく現実らしく見せているものです。色を視線方向の関数にするため、カメラが動くとハイライトが面の上を滑ります。
それなのに、ほとんど誰も中を見ません。このツールは 3 つの方法でそれを可視化します。
バンドのエネルギー
各バンドの係数の平均的な大きさを、キャプチャ全体で測ります。視線依存の大部分はたいていバンド 1 が担い、バンド 3 はほぼ空であることも多く、その場合は落としても見た目の代償はなく、45 係数のうち 21 を削れます。レポートでは高次バンドがファイルサイズをどれだけ食っているかも示すので、判断が具体的になります。
バンドごとのシーン
ビューは、基本色だけのキャプチャ、バンド 1 を足したもの、バンド 2、バンド 3 と切り替えられます。切り替えて見るのが、高次バンドの寄与を理解する最も明快な方法であり、すべてを捨ててしまう .splat へ変換する前の確認としても役立ちます。
1 つのスプラットを球面全体で
スプラットを選ぶと、その色があらゆる視線方向で評価され、正距円筒図として描かれます。列が方位角、行が仰角です。この図を 4 枚並べ — 基本色、そして各バンドを足したもの — ハイライトがどこにあり、各バンドがそれをどう動かすかが正確にわかります。生の係数はその下に、バンド別・チャンネル別に並びます。
候補として出てくるのは、方向によって色が最も大きく変わるスプラットです。100 万スプラットのキャプチャで適当な番号を選んでも、まず平坦なものに当たってしまうからです。
大きなキャプチャでは、その探索は全件ではなく一定間隔のサンプリングで行われ、ツールがその旨を表示します。色のマップ自体は正確です。
デコードと評価はすべてこのページのバックグラウンド worker で行われ、キャプチャがアップロードされることはありません。
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