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Analisador de desempenho web 3D

Analise como um modelo 3D se vai comportar na web, grátis e inteiramente no seu navegador.

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Clique para procurar ou arraste e solte arquivos aqui

Selecione um modelo 3D — GLB, GLTF, OBJ, STL, PLY, FBX, DAE ou 3MF

Aceito: .glb,.gltf,.obj,.stl,.ply,.fbx,.dae,.3mf

Ficheiros acompanhantes (opcional)upload_file

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Buffers .bin externos, texturas ou ficheiros .mtl referenciados por um .gltf ou por um .obj.

infoEsta ferramenta apenas lê. Nunca modifica nem escreve um modelo — use o Otimizador web 3D para aplicar as correções que ela recomenda.

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Descubra por que o modelo está lento antes de começar a mexer nele

Um modelo 3D que parece pesado na web raramente é pesado pelo motivo que as pessoas imaginam. Toda a gente olha para o tamanho do ficheiro, porque é o número que o sistema operativo mostra. Mas o tamanho do ficheiro é apenas uma de quatro coisas que decidem quanto tempo um modelo demora a aparecer, e muitas vezes não é a dominante. Este analisador mede as quatro e diz-lhe qual é que lhe está realmente a custar.

As quatro fases do carregamento de um modelo

Transferência são os bytes que passam pela rede — a única fase que melhora quando comprime o ficheiro. Análise é o JSON, as vistas de buffer e a descodificação do codec. Descodificação de texturas transforma imagens comprimidas em píxeis RGBA e constrói as cadeias de mips. Envio para a GPU empurra os dados de vértices e de texturas pelo barramento.

Em fibra, um modelo de 12 MB com oito texturas 4K passa menos de um segundo a transferir e vários segundos a descodificar texturas. Comprimir mais o GLB não vai ajudar nada esse modelo. Reduzir para metade a resolução das texturas vai. A ferramenta indica a fase dominante para cada velocidade de ligação, para que consiga distinguir estas duas situações.

O tamanho do ficheiro e a memória da GPU não são o mesmo número

Este é o maior mal-entendido do 3D na web. Uma textura de 4096 × 4096 pode viajar como um JPEG de 2 MB, mas na GPU são 4096 × 4096 × 4 bytes de RGBA — cerca de 67 MB, ou aproximadamente 89 MB depois de existir a cadeia de mips. Oito dessas e um telemóvel de gama média fica sem memória por muito pequena que tenha sido a transferência.

O analisador reporta a memória de texturas na GPU e a memória de atributos de vértice separadamente do tamanho do ficheiro, e avalia-as separadamente, porque falham por razões diferentes e resolvem-se com coisas diferentes.

Avaliado face a três alvos ao mesmo tempo

Cada métrica é pontuada em simultâneo face aos orçamentos de desktop, telemóvel e WebXR, por isso a resposta não é um sim ou um não, mas um onde: este modelo está bem no desktop, está no limite no telemóvel e é inviável dentro de um capacete. Cada alvo recebe uma nota, cada métrica recebe aprovado, alerta ou falha, e cada falha produz um conselho específico que nomeia a transformação que a resolve.

Só de leitura, por desenho

Esta ferramenta nunca escreve um ficheiro. Assim que souber o que corrigir, o Otimizador web 3D aplica o plano e volta a avaliar o resultado. Tudo acontece localmente — os seus modelos nunca são enviados.