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Editor de Materiais 3D

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O que você está realmente editando

Um material glTF é um pequeno conjunto de números, não uma imagem. baseColorFactor, metallicFactor, roughnessFactor, emissiveFactor, alphaMode, alphaCutoff e doubleSided descrevem como a luz se comporta na superfície; as texturas, quando existem, modulam esses números pixel a pixel. Este editor altera os números e deixa todo o resto do arquivo exatamente como estava.

Metalicidade e rugosidade não são “brilho”

A metalicidade é quase uma propriedade binária no mundo real. Ou a superfície é um condutor — metal exposto, em que os reflexos assumem a cor do próprio metal e não existe componente difuso algum — ou não é. Os valores entre 0 e 1 servem sobretudo para bordas mescladas, tinta desgastada e camadas de sujeira. Se uma peça de plástico parece errada, a correção quase nunca é “um pouco de metalicidade”; é a rugosidade.

A rugosidade controla o quanto os reflexos se concentram. Em 0 você tem um espelho; em 1, uma superfície difusa, com aspecto de giz. A maioria dos materiais reais fica entre 0,3 e 0,7. O erro mais comum em modelos exportados é deixar a rugosidade em 0, o que faz tudo parecer plástico molhado sob uma luz de estúdio.

O modo alfa importa mais do que parece

OPAQUE ignora o canal alfa por completo e é o caminho mais rápido. MASK recorta os pixels quando o alfa fica abaixo do limiar de corte — a escolha certa para folhas, telas de alambrado, decalques e cartões de cabelo, porque não exige ordenação. BLEND mistura de verdade, o que obriga o renderizador a ordenar por profundidade cada superfície transparente e, ainda assim, ele erra em alguns ângulos.

Muitos exportadores marcam todos os materiais como BLEND por padrão. Devolver os opacos para OPAQUE costuma resolver cintilações, geometria fora de ordem e um custo de GPU surpreendente.

A armadilha do linear versus sRGB

Seletores de cor falam sRGB. O glTF armazena baseColorFactor e emissiveFactor como valores lineares. Não são o mesmo número: o cinza médio é 0,502 em sRGB e 0,216 em linear. Escreva o número sRGB direto no arquivo e todas as cores saem claras demais. Esta ferramenta converte nos dois sentidos para você e mostra o fator linear ao lado da amostra, para que você possa conferir. O alfa é deliberadamente deixado em paz — ele é cobertura, não luz, e não tem curva gama.

Privado por concepção

Leitura, edição, pré-visualização e exportação rodam localmente. Seu modelo nunca sai do navegador.