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Otimizador web 3D

Otimize um modelo 3D para a web contra um orçamento de desempenho real, grátis e inteiramente no seu navegador.

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Aceito: .glb,.gltf,.obj,.stl,.ply,.fbx,.dae,.3mf

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Buffers .bin externos, texturas ou ficheiros .mtl referidos por um .gltf ou um .obj.

Destino de publicaçãoDesktopTelemóvelWebXRUm telemóvel de gama média numa ligação móvel, com limitação térmica ao fim de um minuto. A opção predefinida, porque é onde a maioria dos visitantes está mesmo.
Orçamentos usados na avaliação
MétricaDesktopTelemóvelWebXR
Tamanho do ficheiro15 MB5 MB3 MB
Triângulos1,500,000300,000150,000
Draw calls2005030
Memória de texturas512 MB128 MB96 MB
Tamanho máximo de textura4096 px2048 px2048 px
Materiais1002515
Nada aqui está escondido atrás do nome de uma predefinição. Uma métrica é aprovada com 80 % do seu orçamento ou menos, avisa até 100 % e é reprovada acima disso — exceto o tamanho máximo de textura, que é um limiar rígido.

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Deixe de adivinhar o que significa «pronto para a web»

Todo o modelo 3D que acaba num site tem de caber dentro de um orçamento, mas quase ninguém escreve esse orçamento em lado nenhum. O resultado é o ciclo do costume: exportar, publicar, ver um telemóvel engasgar-se, exportar outra vez com texturas ligeiramente mais pequenas, repetir. Esta ferramenta inverte isso. Escolhe para onde vai o modelo — desktop, telemóvel ou WebXR — e ela diz-lhe, antes de mudar seja o que for, exatamente que limites está a ultrapassar e por quanto.

Os orçamentos, à vista

MétricaDesktopTelemóvelWebXR
Tamanho do ficheiro15 MB5 MB3 MB
Triângulos1.500.000300.000150.000
Draw calls2005030
Memória de texturas512 MB128 MB96 MB
Tamanho máximo de textura409620482048
Materiais1002515

A coluna WebXR é a mais dura de propósito. Um visor renderiza a cena inteira duas vezes por fotograma, em alta resolução, contra um prazo de 72–90 Hz. Metade do orçamento de triângulos do telemóvel não é pessimismo, é aritmética.

A memória de texturas é a métrica que passa despercebida

Uma textura de 4096 × 4096 ocupa cerca de 67 MB de RGBA na GPU, e à volta de 89 MB assim que a cadeia de mips existe — a partir de um ficheiro que talvez tenha chegado como um JPEG de 2 MB. Oito dessas e um telemóvel de gama média fica sem memória, por mais pequeno que fosse o GLB. É por isso que esta ferramenta avalia a memória de texturas da GPU em separado do tamanho do ficheiro, e é por isso que reduzir uma textura de 2048 para 1024 poupa quatro vezes mais memória do que bytes.

O que o plano faz na prática

Até cinco ações, cada uma recomendada apenas quando a análise encontrou um motivo para tal, cada uma com esse motivo escrito por extenso:

  • Limpardedup, prune, weld. Vale sempre a pena, é sempre sem perdas.
  • Simplificar — dizimação quádrica até ao orçamento de triângulos, quando está acima dele.
  • Agruparinstance, palette, join, para reduzir draw calls e materiais.
  • Texturas — redimensionar para um alvo calculado e recodificar como WebP.
  • Comprimir — quantização mais Draco ou Meshopt.

A ordem é fixa porque a ordem importa: soldar antes de simplificar, instanciar antes de juntar, codificar sempre no fim. Desligue qualquer ação de que discorde.

Limites assumidos

Cumprir todos os orçamentos não garante 60 fps. O sobredesenho, a transparência e o custo dos shaders são invisíveis num ficheiro estático. E o join só junta malhas que partilham um material. Tudo corre localmente — os seus ativos nunca saem do navegador.