Deixe de adivinhar o que significa «pronto para a web»
Todo o modelo 3D que acaba num site tem de caber dentro de um orçamento, mas quase ninguém escreve esse orçamento em lado nenhum. O resultado é o ciclo do costume: exportar, publicar, ver um telemóvel engasgar-se, exportar outra vez com texturas ligeiramente mais pequenas, repetir. Esta ferramenta inverte isso. Escolhe para onde vai o modelo — desktop, telemóvel ou WebXR — e ela diz-lhe, antes de mudar seja o que for, exatamente que limites está a ultrapassar e por quanto.
Os orçamentos, à vista
| Métrica | Desktop | Telemóvel | WebXR |
|---|---|---|---|
| Tamanho do ficheiro | 15 MB | 5 MB | 3 MB |
| Triângulos | 1.500.000 | 300.000 | 150.000 |
| Draw calls | 200 | 50 | 30 |
| Memória de texturas | 512 MB | 128 MB | 96 MB |
| Tamanho máximo de textura | 4096 | 2048 | 2048 |
| Materiais | 100 | 25 | 15 |
A coluna WebXR é a mais dura de propósito. Um visor renderiza a cena inteira duas vezes por fotograma, em alta resolução, contra um prazo de 72–90 Hz. Metade do orçamento de triângulos do telemóvel não é pessimismo, é aritmética.
A memória de texturas é a métrica que passa despercebida
Uma textura de 4096 × 4096 ocupa cerca de 67 MB de RGBA na GPU, e à volta de 89 MB assim que a cadeia de mips existe — a partir de um ficheiro que talvez tenha chegado como um JPEG de 2 MB. Oito dessas e um telemóvel de gama média fica sem memória, por mais pequeno que fosse o GLB. É por isso que esta ferramenta avalia a memória de texturas da GPU em separado do tamanho do ficheiro, e é por isso que reduzir uma textura de 2048 para 1024 poupa quatro vezes mais memória do que bytes.
O que o plano faz na prática
Até cinco ações, cada uma recomendada apenas quando a análise encontrou um motivo para tal, cada uma com esse motivo escrito por extenso:
- Limpar —
dedup,prune,weld. Vale sempre a pena, é sempre sem perdas. - Simplificar — dizimação quádrica até ao orçamento de triângulos, quando está acima dele.
- Agrupar —
instance,palette,join, para reduzir draw calls e materiais. - Texturas — redimensionar para um alvo calculado e recodificar como WebP.
- Comprimir — quantização mais Draco ou Meshopt.
A ordem é fixa porque a ordem importa: soldar antes de simplificar, instanciar antes de juntar, codificar sempre no fim. Desligue qualquer ação de que discorde.
Limites assumidos
Cumprir todos os orçamentos não garante 60 fps. O sobredesenho, a transparência e o custo dos shaders são invisíveis num ficheiro estático. E o join só junta malhas que partilham um material. Tudo corre localmente — os seus ativos nunca saem do navegador.
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