As perguntas que isto responde
Um visualizador mostra o modelo. Um inspetor explica por que ele não funciona.
«Por que o meu normal map não faz nada?» — Abra o separador Malhas e veja a lista de atributos. Nove em cada dez vezes não existe o atributo tangent, e muitas vezes também falta o uv. O normal mapping precisa dos dois; sem tangentes, a maioria dos motores ignora o mapa ou produz uma iluminação sem sentido.
«Por que o Unity rejeitou este GLB?» — Verifique a lista de extensões exigidas no separador glTF. Um ficheiro que exige KHR_draco_mesh_compression ou KHR_materials_variants será recusado de imediato por importadores que não as implementam. Extensões exigidas não são opcionais — é precisamente essa a diferença.
«Por que tem 80 MB?» — Compare os bytes de geometria com a memória de textura estimada. Quase sempre a resposta são quatro texturas 4K.
«Por que corre a 9 fps?» — Olhe para as draw calls, não para a contagem de triângulos. 300 draw calls arrasam um orçamento de frame que 300 000 triângulos nem tocariam.
«Este é mesmo o modelo que comprei?» — Contagem de triângulos, lista de materiais e dimensões das texturas, lidas do ficheiro real e não do render de marketing do vendedor.
O que é reportado
- Resumo — formato, tamanho, nós, malhas, triângulos, vértices, draw calls, materiais, texturas, animações, ossos, morph targets, conjuntos de UV, bytes de geometria, memória de textura na GPU estimada e dimensões da bounding box
- Hierarquia — o grafo de cena completo com a contagem de triângulos por nó
- Malhas — vértices, triângulos, a lista exata de atributos, o tipo do buffer de índices, o número de morph targets e o estado de skinning de cada malha
- Materiais — tipo, cor base, valores de metalicidade e rugosidade, modo alfa, dupla face e que slots de textura estão preenchidos
- Texturas — dimensões, se são potência de dois, espaço de cor, modos de repetição e ocupação estimada na GPU
- Animação — cada clipe com a sua duração, número de faixas e que propriedades anima, além do esqueleto e da contagem de ossos
- glTF — o bloco asset (gerador, versão, copyright) e as extensões usadas e exigidas
Copie o relatório
O botão Copiar relatório JSON serializa tudo para a área de transferência. Cole num relatório de erro, num e-mail ao fornecedor ou compare com o relatório de outro ficheiro. É muito mais útil do que uma captura de ecrã quando está a tentar explicar a alguém que a exportação dele não tem tangentes.
Uma nota sobre a memória de GPU
O valor de memória de textura é uma estimativa: largura × altura × 4 bytes, mais cerca de um terço para a cadeia de mipmaps. O uso real depende do formato interno escolhido pelo driver e da presença de texturas comprimidas. Encare-o como uma ordem de grandeza, não como uma medição — mas, como ordem de grandeza, costuma ser o número que explica um crash em telemóvel.
Privacidade
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