Por que o seu modelo aparece deitado de lado
Você exporta do Blender, importa num visualizador web e o modelo está de cara para baixo. Nada está quebrado — os dois programas simplesmente discordam sobre qual direção é para cima.
Não existe convenção universal, e nunca existiu. Duas propriedades independentes variam de ferramenta para ferramenta:
Qual eixo aponta para cima. Blender, 3ds Max, a maioria dos pacotes de CAD e quase todos os dados de GIS usam Z-up, herdado do desenho de engenharia e da topografia, onde Z é a altura acima de um plano de chão. glTF, USD, Maya, Unity e Three.js usam Y-up, herdado dos gráficos em espaço de tela, onde X é a direita e Y é para cima.
Lateralidade. Sistemas destros (glTF, Blender, Maya, OpenGL) e sistemas canhotos (Unity, Unreal, DirectX) diferem na direção para onde aponta o terceiro eixo depois que os outros dois estão fixados.
As combinações que você encontra na prática
- Z-up destro — Blender, 3ds Max, CAD, GIS
- Y-up destro — glTF, USD, Maya, Three.js
- Y-up canhoto — Unity, DirectX
- Z-up canhoto — Unreal Engine
Escolha de onde o modelo veio e para onde ele vai. A ferramenta calcula a rotação.
A lateralidade inverte os seus triângulos
Esta é a parte que pega as pessoas de surpresa, e é por isso que um ingênuo “girar 90 graus” não resolve tudo.
Mudar a lateralidade espelha o espaço. O espelhamento inverte o sentido de enrolamento de cada triângulo, e o sentido de enrolamento é o que diz ao renderizador qual lado de uma face é o lado de fora. Um modelo convertido entre lateralidades sem corrigir o enrolamento é renderizado do avesso — você vê as faces traseiras do lado oposto e nada do lado próximo ou, com o descarte de faces traseiras ativo, o modelo parece sumir.
Este conversor detecta uma transformação de espelhamento e inverte a ordem dos índices de cada triângulo para compensar. A opção existe para que você possa desligá-la se estiver encadeando conversões, mas deixe-a ligada a menos que saiba exatamente por que não deveria.
Aplicado à geometria, não aos nós
A rotação é aplicada às posições reais dos vértices, não definida como transformação num nó pai. Isso importa porque o STL não tem nós, alguns exportadores achatam hierarquias e alguns importadores ignoram matrizes de nó — e qualquer um desses casos descartaria silenciosamente uma correção no nível do nó.
Confira com o indicador de eixos
A pré-visualização mostra os eixos da origem e uma grade de chão. A verificação mais rápida é simplesmente ver se o modelo agora fica em pé sobre a grade do jeito certo.
Privacidade
A conversão roda inteiramente no seu navegador. Nada é enviado.
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