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Iniciochevron_rightFerramentas 3Dchevron_rightEmpacotador de Canais de TexturaEmpacotador de Canais de Textura

Empacotador de Canais de Textura

Empacote quatro mapas em escala de cinzentos numa textura RGBA, ou desempacote uma textura em imagens separadas.

ModoEmpacotar canaisDesempacotar canaisCombine até quatro mapas em tons de cinza nos canais R, G, B e A de uma única textura.upload_file

Clique para procurar ou arraste e solte arquivos aqui

Adicione os mapas a empacotar — PNG, JPG ou WebP, em qualquer ordem

Aceito: .png,.jpg,.jpeg,.webp

Predefinição de disposiçãoORM (glTF)RMAUnity Metallic/SmoothnessPersonalizadaR = oclusão, G = rugosidade, B = metalicidade. O que glTF e GLB esperam: rugosidade no verde e metalicidade no azul é a especificação, não uma convenção.R — Oclusão ambientalComo estáG — RugosidadeComo estáB — MetalicidadeComo estáA — PersonalizadoComo estáO empacotamento precisa de uma única grade, então entradas que não coincidem são reescaladas. Escolher um tamanho fixo força uma saída quadrada.

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Por que o empacotamento de canais existe

Oclusão, rugosidade e metalicidade são um único número por téxel. Entregá-las como três texturas separadas significa três downloads, três amostradores de GPU, três conjuntos de mipmaps — e três imagens RGB guardando cada uma o mesmo valor três vezes. Empacotá-las nos canais de uma só textura reduz tudo isso a uma única leitura. Este empacotador ORM de texturas gratuito e online faz isso no seu dispositivo, e desempacota texturas existentes do mesmo jeito.

As disposições

ORM (glTF / Khronos) — vermelho = oclusão, verde = rugosidade, azul = metalicidade. O glTF não trata isso como otimização, é a especificação: pbrMetallicRoughnessTexture guarda a rugosidade no verde e a metalicidade no azul, e occlusionTexture aponta, por convenção, para a mesma imagem no seu canal vermelho. Vai exportar um GLB? É esta a disposição que você quer.

RMA — vermelho = rugosidade, verde = metalicidade, azul = oclusão ambiental. Comum na Unreal e em pacotes de assets de lojas. Os mesmos três mapas em outra ordem — e é por isso que misturar as duas dá um material brilhante onde deveria haver um material rugoso.

Unity Metallic/Smoothness — vermelho = metalicidade, alfa = suavidade. O shader Standard da Unity lê a suavidade, o inverso da rugosidade, a partir do alfa. Se a sua origem for um mapa de rugosidade, ligue inverter nesse canal e a conversão acontece durante o empacotamento.

Personalizada — qualquer canal de qualquer imagem carregada em qualquer canal de saída, além de constantes para tudo o que precisa ficar plano.

Ler o canal certo

Cada canal lê a luminância (o padrão, correto para entradas em tons de cinza) ou um canal R, G, B ou A específico. O segundo caso importa quando a origem já está empacotada e você está convertendo entre disposições: carregue um mapa RMA e puxe o verde para o compartimento da metalicidade.

Entradas de tamanhos diferentes

Um mapa de rugosidade de 2048 ao lado de um bake de oclusão de 512 é o mais comum do mundo. O empacotamento precisa de uma única grade, então por padrão a saída acompanha a maior entrada e os mapas menores são ampliados; você também pode forçar uma resolução quadrada. A ferramenta lista quais entradas foram reescaladas.

O alfa é tratado como deve

Os canvas do navegador guardam os pixels pré-multiplicados, o que destrói silenciosamente a precisão de cor onde o alfa é baixo — fatal para um mapa metallic/smoothness da Unity, cujos dados mais importantes vivem justamente no alfa. Quando o resultado empacotado tem qualquer transparência, esta ferramenta escreve o PNG por conta própria, byte a byte, em vez de passar pelo codificador do canvas. O desempacotamento decodifica com alfa direto pelo mesmo motivo.

Desempacotar

Carregue uma textura empacotada, escolha a disposição que ela usa e receba quatro PNGs em tons de cinza para baixar, nomeados conforme o seu conteúdo. Inverta o canal alfa para recuperar a rugosidade a partir de um mapa de suavidade da Unity. Nada é enviado — tudo acontece localmente.