Por que o empacotamento de canais existe
Oclusão, rugosidade e metalicidade são um único número por téxel. Entregá-las como três texturas separadas significa três downloads, três amostradores de GPU, três conjuntos de mipmaps — e três imagens RGB guardando cada uma o mesmo valor três vezes. Empacotá-las nos canais de uma só textura reduz tudo isso a uma única leitura. Este empacotador ORM de texturas gratuito e online faz isso no seu dispositivo, e desempacota texturas existentes do mesmo jeito.
As disposições
ORM (glTF / Khronos) — vermelho = oclusão, verde = rugosidade, azul = metalicidade. O glTF não trata isso como otimização, é a especificação: pbrMetallicRoughnessTexture guarda a rugosidade no verde e a metalicidade no azul, e occlusionTexture aponta, por convenção, para a mesma imagem no seu canal vermelho. Vai exportar um GLB? É esta a disposição que você quer.
RMA — vermelho = rugosidade, verde = metalicidade, azul = oclusão ambiental. Comum na Unreal e em pacotes de assets de lojas. Os mesmos três mapas em outra ordem — e é por isso que misturar as duas dá um material brilhante onde deveria haver um material rugoso.
Unity Metallic/Smoothness — vermelho = metalicidade, alfa = suavidade. O shader Standard da Unity lê a suavidade, o inverso da rugosidade, a partir do alfa. Se a sua origem for um mapa de rugosidade, ligue inverter nesse canal e a conversão acontece durante o empacotamento.
Personalizada — qualquer canal de qualquer imagem carregada em qualquer canal de saída, além de constantes para tudo o que precisa ficar plano.
Ler o canal certo
Cada canal lê a luminância (o padrão, correto para entradas em tons de cinza) ou um canal R, G, B ou A específico. O segundo caso importa quando a origem já está empacotada e você está convertendo entre disposições: carregue um mapa RMA e puxe o verde para o compartimento da metalicidade.
Entradas de tamanhos diferentes
Um mapa de rugosidade de 2048 ao lado de um bake de oclusão de 512 é o mais comum do mundo. O empacotamento precisa de uma única grade, então por padrão a saída acompanha a maior entrada e os mapas menores são ampliados; você também pode forçar uma resolução quadrada. A ferramenta lista quais entradas foram reescaladas.
O alfa é tratado como deve
Os canvas do navegador guardam os pixels pré-multiplicados, o que destrói silenciosamente a precisão de cor onde o alfa é baixo — fatal para um mapa metallic/smoothness da Unity, cujos dados mais importantes vivem justamente no alfa. Quando o resultado empacotado tem qualquer transparência, esta ferramenta escreve o PNG por conta própria, byte a byte, em vez de passar pelo codificador do canvas. O desempacotamento decodifica com alfa direto pelo mesmo motivo.
Desempacotar
Carregue uma textura empacotada, escolha a disposição que ela usa e receba quatro PNGs em tons de cinza para baixar, nomeados conforme o seu conteúdo. Inverta o canal alfa para recuperar a rugosidade a partir de um mapa de suavidade da Unity. Nada é enviado — tudo acontece localmente.
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