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Iniciochevron_rightFerramentas 3Dchevron_rightGerador de LOD 3DGerador de LOD 3D

Gerador de LOD 3D

Gere uma cadeia de níveis de detalhe a partir de qualquer modelo 3D online e de graça.

upload_file

Clique para procurar ou arraste e solte arquivos aqui

Selecione um modelo 3D — GLB, GLTF, OBJ, STL, PLY, FBX, DAE ou 3MF

Aceito: .glb,.gltf,.obj,.stl,.ply,.fbx,.dae,.3mf

Incluindo o LOD0, que é o original sem modificações.Cada nível mantém 50% do anterior. Cadeia: 100% → 50% → 25%Quanto da tela o erro geométrico pode ocupar antes de o próximo nível ser aceitável.Arquivos separados são transmitidos de forma independente; um GLB único entra direto na cena.

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Toda a escada de LOD em uma única passada

Nível de detalhe é o truque mais antigo da renderização em tempo real: desenhar a malha detalhada quando o objeto está perto, trocar por uma mais leve conforme ele se afasta e gastar os triângulos economizados onde o jogador realmente está olhando. Fazer isso à mão significa simplificar o mesmo modelo quatro vezes com quatro orçamentos e depois chutar as distâncias de troca. Este gerador de LOD online e gratuito monta a escada inteira de uma vez, no seu navegador.

Como a cadeia é construída

Você escolhe quantos níveis quer (de 2 a 5) e quanto cada nível reduz. Em 50 %, uma cadeia de quatro níveis dá 100 % / 50 % / 25 % / 12,5 % da contagem original de triângulos.

Um detalhe importa mais do que parece: cada nível é simplificado a partir de uma cópia nova do original, nunca do nível acima. Encadear decimações acumula erro quádrico — um LOD3 feito do LOD2, feito do LOD1, carrega três rodadas de aproximação e fica visivelmente pior que um LOD3 gerado direto da fonte com o mesmo orçamento de triângulos. Por isso esta ferramenta simplifica do zero todas as vezes.

Distâncias de troca

Uma cadeia de LOD sem distâncias de troca é meio serviço. A ferramenta as estima a partir da esfera envolvente do modelo e de um orçamento de erro em tela definido por você: quanto da tela o erro geométrico pode ocupar antes de o próximo nível se tornar aceitável.

Trate esses valores como ponto de partida, não como verdade absoluta. As distâncias reais dependem do campo de visão da sua câmera, da resolução alvo e de quanto a sua direção de arte perdoa. Mas começar de um número derivado do tamanho real do modelo é melhor do que começar do zero.

Dois modos de exportação

Arquivos separados entrega model_LOD0.glb, model_LOD1.glb e assim por diante em um ZIP, junto de um manifesto lods.json com contagem de triângulos, tamanhos em bytes e distâncias de troca. Use quando a sua engine transmite os níveis de forma independente.

GLB único empacota todos os níveis em um só arquivo, como nós irmãos chamados LOD0 até LODn — o layout que o helper LOD do Three.js e várias engines procuram. Use quando quiser um asset pronto para soltar em uma cena.

De qualquer forma, a ferramenta imprime um trecho de Three.js pronto para copiar e colar que liga a cadeia inteira.

Orçamentos típicos

  • LOD0 — a malha principal, seja qual for a sua fonte
  • LOD1 — cerca de 50 %, para média distância
  • LOD2 — cerca de 25 %, onde a silhueta ainda importa mas o detalhe não
  • LOD3 — cerca de 10 %, para instâncias distantes de fundo

Abaixo de aproximadamente 2 % do original, as silhuetas costumam desmoronar. Percorra os níveis na pré-visualização antes de fechar o trabalho.

Privacidade

A decimação roda localmente em WebAssembly. Seus assets de jogo, escaneamentos e modelos de clientes nunca são enviados.