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Ferramenta de Visualização 3D

Inspecione um modelo com dez modos de sombreamento de diagnóstico: normais, xadrez UV, densidade de triângulos, wireframe e mais.

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Um render iluminado é o pior lugar para procurar problemas

Uma boa iluminação esconde tudo o que você precisa ver. Uma normal invertida aparece como uma mancha ligeiramente escura. Um parafuso construído com 200.000 triângulos aparece como um parafuso. Nove materiais que por acaso são todos cinzentos aparecem como um único objeto. Todos os modos desta ferramenta jogam a iluminação fora e codificam uma propriedade específica como cor no lugar dela — que é exatamente o que a viewport de um motor faz, e o que um navegador normalmente não faz.

Os modos

Malha de arame mostra onde a topologia realmente está, e onde ela foi desperdiçada. Normais colore cada superfície pela direção para a qual ela aponta, de modo que normais invertidas invertem a cor e se tornam impossíveis de não notar. Xadrez UV projeta um tabuleiro uniforme através do conjunto UV: os quadrados devem continuar quadrados e do mesmo tamanho, e onde não continuarem há um problema de densidade de texels. Sombreamento plano remove a suavização para você distinguir uma curva real de uma normal que só está fingindo ser uma. Matcap lê a silhueta e a forma da superfície sem nenhuma montagem de luzes para discordar de você, e profundidade codifica a distância até a câmera, o que torna óbvios o z-fighting e as cascas que se interpenetram.

Mapa de calor de densidade de polígonos

Cada triângulo é colorido pela sua área em relação ao triângulo mediano de todo o modelo, numa rampa logarítmica. Vermelho significa triângulos pequenos — polígonos empilhados num mesmo ponto. Azul significa triângulos grandes. Verde é a média. Esta é a maneira mais rápida de responder «para onde foi o meu orçamento de triângulos?», e a resposta é muitas vezes uma dobradiça, a rosca de um parafuso ou uma esfera subdividida escondida dentro de um adereço que ninguém olha.

A densidade é medida contra a mediana do modelo, e não contra o tamanho em tela, de propósito: uma medida relativa à tela muda toda vez que você orbita, o que torna impossível comparar duas capturas.

Por material e por casca

A coloração por material dá a cada material distinto o seu próprio tom, resolvido através dos grupos de geometria, de modo que malhas multimaterial são coloridas por grupo de faces. A legenda lista cada material com a sua contagem de triângulos — frequentemente é a primeira vez que alguém percebe que um único adereço carrega nove materiais e nove draw calls.

A coloração por casca executa um union-find sobre os vértices soldados e dá a cada superfície conectada a sua própria cor. Uma cadeira que secretamente são quarenta peças soltas parece perfeitamente normal em qualquer outra vista e é inconfundível aqui.

Lado a lado

Ative a comparação e você ganha duas viewports com modos independentes e botões de vista compartilhados, de modo que ambas as câmeras se alinham no mesmo ângulo. Qualquer um dos lados exporta para PNG em 1600 × 1200, transparente ou sobre uma cor sólida.

Privacidade

O modelo é analisado e renderizado pelo seu próprio navegador. Nada é enviado.