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Ferramenta de Texturas PBR

Gera e repara mapas de textura PBR no teu navegador, grátis e sem enviar nada.

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Seleciona um mapa de textura — PNG, JPG ou WebP

Aceito: .png,.jpg,.jpeg,.webp

OperaçãoAltura → normaisNormais → alturaInverter o canal verdeDessaturar para rugosidadeInverter mapaAltura → oclusão ambientalAjustar níveis e contrasteToma o gradiente Sobel do campo de alturas e codifica-o como um mapa de normais em espaço tangente. Escolhe a convenção de canal verde que o teu motor espera.Escala o gradiente antes da normalização. Valores mais altos inclinam mais as normais e exageram o relevo.Suaviza primeiro o campo de alturas. Usa 1–2 px quando uma origem de 8 bits mostrar degraus em declives suaves.Direção do canal verdeOpenGL / glTF / Blender (+Y para cima)DirectX / Unreal (+Y para baixo)OpenGL, glTF, Blender, Unity e Godot esperam que o verde aponte para cima. DirectX, Unreal Engine e 3ds Max esperam que aponte para baixo. Se as saliências se leem como covas no teu renderizador, escolheste a outra.Origens maiores são redimensionadas antes do processamento. A oclusão ambiental e as passagens de relaxamento ficam lentas bem antes dos 4096 px.

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Os mapas que não te deram

Os pacotes de texturas raramente trazem todos os mapas de que um material PBR precisa. Chega-te uma foto e um mapa de altura, ou um mapa de normais assado para o motor errado, ou um mapa de brilho quando o teu renderizador quer rugosidade. Esta ferramenta online gratuita transforma o que tens no que precisas, dentro do navegador.

De mapa de altura para mapa de normais

Um mapa de altura guarda a elevação como brilho; um mapa de normais guarda uma direção por pixel. Converter significa tomar o gradiente do campo de alturas e construir a partir dele a normal da superfície: N = normalize(-dh/du, -dh/dv, 1).

O gradiente é estimado com um núcleo Sobel de 3x3 em vez de uma simples diferença entre pixels, porque mapas de altura de 8 bits quantizam mal e uma diferença crua transforma essa quantização em facetamento visível. A intensidade escala o gradiente antes da normalização: valores baixos dão uma superfície subtil, valores altos exageram o relevo. Acrescenta desfoque prévio se a tua origem formar bandas em declives suaves.

Inverter o verde: o problema OpenGL contra DirectX

O erro mais comum com mapas de normais em 3D, com uma correção de uma só linha. O espaço tangente tem o eixo V a apontar para cima, mas as imagens são guardadas de cima para baixo, e desse desencontro nasceram duas convenções:

  • OpenGL / glTF / Blender / Unity / Godot — o verde é +Y, a apontar para cima. Também chamado Y+.
  • DirectX / Unreal Engine / 3ds Max — o verde é -Y, a apontar para baixo. Também chamado Y-.

Escolhe a errada e nada dá erro. Simplesmente a superfície é iluminada a partir da direção vertical contrária: as saliências leem-se como covas e as cabeças de parafuso parecem cravadas para dentro. Fica plausível, e é por isso que sobrevive até ao render final.

A correção é g = 255 - g — inverter o canal verde e mais nada, que é exatamente o que Inverter o canal verde faz. A operação é a sua própria inversa, por isso converte nos dois sentidos.

De normais para altura, com honestidade

Recuperar a altura a partir de um mapa de normais significa resolver uma equação de Poisson, por isso esta ferramenta integra o campo de declives e corre passagens de relaxamento para remover o desvio. Aumenta o número de passagens se surgirem gradientes suaves onde a superfície deveria ser plana. Só a profundidade relativa é recuperável, por isso o resultado é normalizado.

Rugosidade, brilho e oclusão

Dessaturar para rugosidade usa luminância percetual em vez de uma média dos canais; corrige depois a sua gama com os níveis. Inverter mapa converte rugosidade em brilho ou suavidade e vice-versa. Oclusão ambiental a partir da altura varre para fora em várias direções a partir de cada pixel e escurece-o conforme o horizonte mais acentuado que encontra — o cursor de escala de altura fornece a profundidade que falta a uma imagem em tons de cinzento.

Tudo corre no teu dispositivo através das próprias APIs de canvas do navegador; nenhuma textura é enviada.