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Iniciochevron_rightFerramentas 3Dchevron_rightOtimizador de Texturas 3DOtimizador de Texturas 3D

Otimizador de Texturas 3D

Redimensione, converta e comprima as texturas embutidas em modelos GLB, GLTF, FBX e USDZ, de graça e inteiramente no seu navegador.

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Selecione um modelo com texturas — GLB, GLTF, FBX, DAE, OBJ ou USDZ

Aceito: .glb,.gltf,.obj,.fbx,.dae,.usdz

Arquivos complementares (opcional)upload_file

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Adicione buffers .bin e imagens de textura para modelos GLTF externos

Cor base e emissivoMapas perceptuais. Compressão com perdas é segura aqui — é daqui que vem a maior parte da economia.Mapas de normaisCada pixel codifica uma direção, não uma cor. Compressão com perdas achata o detalhe da superfície — o WebP sem perdas os mantém intactos e ainda é bem menor que PNG.Metalicidade, rugosidade e oclusãoDados de canal único que variam lentamente. Reduzem muito bem, muitas vezes até metade da resolução do mapa de cor.Arredondar para dimensões potência de doisExigido por alguns motores antigos e certos caminhos de mipmapping. WebGL2 e WebGPU modernos não precisam disso.

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As texturas são o arquivo

Abra um GLB de 40 MB e veja o que há de fato lá dentro. Quase sempre a geometria ocupa de 1 a 3 MB e todo o resto são texturas. Um único mapa de normais PNG de 4096×4096 pesa cerca de 20 MB sozinho; um conjunto PBR completo em 4K passa fácil dos 60 MB antes de você desenhar um único triângulo.

Este otimizador de texturas 3D gratuito e online trabalha apenas nessa parte do arquivo — e dá o controle por slot que os compressores genéricos não oferecem.

Por que ajustar cada slot faz diferença

Tratar todas as texturas igual é o erro que faz modelos otimizados ficarem com aparência errada.

Mapas de cor base e emissivos são perceptuais. Seu olho perdoa pequenos erros de cor, então WebP com perdas em qualidade 80 costuma remover 90% dos bytes sem diferença visível.

Mapas de normais não são imagens. Cada pixel codifica um vetor de direção nos canais RGB. A subamostragem de croma no estilo JPEG faz média dos canais de cor entre pixels vizinhos — o que, num mapa de normais, significa fazer média de direções de superfície. O resultado é uma iluminação embaçada e achatada que as pessoas descrevem como «o modelo perdeu o detalhe» sem saber o porquê. Mantenha os mapas de normais sem perdas e reduza a resolução deles com menos agressividade que a das cores.

Mapas de metalicidade-rugosidade e oclusão empacotam dados de canal único dentro do RGB. A rugosidade varia lentamente pela superfície, então esses mapas reduzem extremamente bem — muitas vezes até metade da resolução do mapa de cor, sem mudança perceptível.

Os padrões daqui já refletem isso: WebP com perdas para cor, WebP sem perdas para normais e WebP menor para os mapas ORM.

Formatos

  • WebP — suportado em tudo que importa, economia enorme, o padrão sensato.
  • AVIF — menor ainda, e aqui é codificado por uma build de libavif incluída na ferramenta, não pelo navegador, portanto funciona igual em todo o lado. Codificar demora mais do que em WebP e compensa em mapas de cor grandes.
  • JPEG — sem canal alfa; evite para qualquer coisa com transparência.
  • PNG — sem perdas, mas bem maior que o WebP sem perdas. Use apenas quando algum pipeline exigir PNG especificamente.

KTX2 / Basis Universal não é oferecido de propósito. É o melhor formato para memória de GPU, mas codificá-lo exige o encoder Basis, uma cadeia de ferramentas grande e separada — a ferramenta teria que mentir sobre o que produz.

Se uma recodificação fosse sair maior que o original — o que acontece quando você joga um JPEG já com perdas num formato sem perdas — a ferramenta mantém o original e informa isso.

Confira o resultado na grade

Depois do processamento, cada textura aparece numa grade com seu slot, suas dimensões finais e seu tamanho antes e depois. Se um mapa de normais parecer lavado na miniatura, vai parecer lavado no modelo. Mude as opções daquele slot e rode de novo.

Dimensões potência de dois

Alguns motores antigos e certos caminhos de mipmapping exigem texturas com dimensões em potência de dois. A opção arredonda cada textura para a mais próxima. Deixe desligada para alvos modernos de WebGL2 e WebGPU, que não se importam.

Privacidade

A decodificação e a recodificação acontecem pelas próprias APIs de canvas do seu navegador. Nenhuma textura é enviada.