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Iniciochevron_rightFerramentas de Gaussian Splatchevron_rightGaussian Splat para MalhaGaussian Splat para Malha

Gaussian Splat para Malha

Reconstrua uma superfície poligonal aproximada a partir de uma captura Gaussian splat e exporte como GLB, PLY, STL ou OBJ.

warningUma captura de splats é um volume semitransparente, não uma superfície. A malha abaixo é uma aproximação moldada pelos ajustes, não uma medição da cena.upload_file

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PLY, SPLAT, SPZ, KSPLAT ou um pacote SOG

Aceito: .ply,.splat,.spz,.ksplat,.sog,.zip,.json

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Uma nuvem de splats não é uma superfície

O Gaussian splatting guarda um volume semitransparente que parece sólido a partir das direções que as câmeras visitaram. Não existe uma única malha correta escondida ali dentro. Toda malha que esta ferramenta produz é uma interpretação, moldada inteiramente pelos ajustes escolhidos — útil para geometria de colisão, proxies de oclusão, medidas aproximadas, blocagem de cena ou impressão 3D, e não um modelo de precisão topográfica.

Vale dizer isso com todas as letras, porque a maioria das promessas de "splat para malha" não diz.

Como a superfície é encontrada

A reconstrução de Poisson com tela é o que os programas de desktop usam. Ela exige normais orientadas, um solver esparso sobre uma octree adaptativa e muita memória — nada disso cabe numa aba do navegador. Esta ferramenta faz algo mais simples e bem mais previsível:

  1. Splats abaixo do limite de opacidade são descartados. Splats fracos são a névoa que engole uma superfície, então esse limite começa mais alto do que se esperaria.
  2. Outliers são cortados. Alguns flutuantes distantes costumam triplicar a caixa envolvente, e a grade de voxels é dimensionada por essa caixa, então esses flutuantes comeriam quase toda a resolução. Cortar por uma faixa percentil em cada eixo normalmente reduz o tamanho da célula pela metade, de graça.
  3. Cada centro de splat restante é tratado como uma bolinha; a distância mínima até qualquer uma delas é amostrada numa grade de voxels uniforme.
  4. O conjunto de nível zero desse campo é contornado com surface nets, o que dá uma malha estanque e bem formada.
  5. Os vértices recebem a cor do splat mais próximo e o resultado é suavizado.

Lendo os resultados

O tamanho da célula mostrado depois da construção é o limite real de detalhe: nada mais fino que uma célula sobrevive, e reentrâncias que as câmeras nunca viram são preenchidas. Subir a resolução custa memória ao cubo, então o planejador a reduz discretamente em vez de derrubar a aba, e avisa quando fez isso.

Formatos

GLB e PLY carregam as cores por vértice. STL e OBJ não — as cores ainda aparecem na pré-visualização, mas o arquivo será geometria pura.

Tudo roda no seu navegador; a captura nunca é enviada.