Загляните в UV, прежде чем винить текстуру
Большинство проблем с текстурами — это проблемы с UV. Материал в порядке, изображение в порядке, а карта всё равно выглядит размытой на одной панели, задвоенной на другой и перевёрнутой на третьей. Единственный способ понять, что именно происходит, — посмотреть на раскладку, и раз ни один браузерный инструмент её не рисует, это делает наш.
Перетащите модель — и инструмент нарисует каждый UV-треугольник каждого меша внутри квадрата 0–1, по одному UV-набору за раз, а затем измерит четыре по-настоящему важные вещи.
Покрытие и впустую занятое место в атласе
Квадрат 0–1 растеризуется в сетку, и каждый треугольник помечает ячейки, которые он покрывает. Покрытие — это доля атласа, которая работает; всё остальное — это память под текстуры, за которую вы платите, но которой не пользуетесь. Модель с покрытием 20 % на текстуре 4K по сути отдаёт текстуру в 1800 пикселей по цене 4K. Упаковать плотнее или спуститься на один размер текстуры ниже — обычно бесплатное качество.
Растяжение, показанное так, что его действительно можно читать
Для каждого треугольника инструмент делит его UV-площадь на его 3D-площадь и получает плотность текселей, а затем делит её на медианную плотность меша. Получается отношение, в котором 1,0 означает «среднее для этой модели», поэтому цветовая шкала читается одинаково и на болте, и на ландшафте. Красный — текселей меньше среднего: такая поверхность будет выглядеть мыльной. Синий — текселей больше среднего: разрешение потрачено там, куда никто не посмотрит. Зелёный — ровно.
Перекрывающиеся UV и острова
Перекрывающиеся грани делают намеренно ради зеркального альбедо и они губительны для карт освещения и запекания, поэтому инструмент сообщает о них, а не судит их. Обнаружение растеризует треугольники в сетку и отмечает любую ячейку, занятую дважды, а значит, это приближение на выбранном вами разрешении выборки — и инструмент прямо об этом говорит, вместо того чтобы делать вид, что всё точно. Число островов показывает, сколько отдельных оболочек дала развёртка и сколько швов это за собой влечёт.
За пределами 0–1 и исправление отражением
Координаты за пределами 0–1 правильны, когда материал замощается, и ошибочны, когда нет, поэтому точные границы UV показаны рядом с их количеством. А самое частое исправление UV — перевёрнутая при конвертации формата ось V, из-за которой все текстуры оказываются вверх ногами, — находится в одном переключателе, и исправленная модель выгружается в GLB, glTF, OBJ или PLY.
Конфиденциальность
Модель разбирает ваш собственный браузер. Ничего никуда не загружается.
Tiny Online Tools







