Tiny Online Tools logoTiny Online ToolssearchПоиск инструментов…grid_viewВсе инструменты
Главнаяchevron_right3D-инструментыchevron_rightИнструмент UV 3DИнструмент UV 3D

Инструмент UV 3D

Посмотрите UV-карту любой модели GLB, GLTF, OBJ, STL, PLY, FBX или DAE прямо в браузере.

upload_file

Нажмите для выбора или перетащите файлы сюда

Выберите 3D-модель — GLB, GLTF, OBJ, STL, PLY, FBX, DAE, 3MF или OFF

Допустимо: .glb,.gltf,.obj,.stl,.ply,.fbx,.dae,.3mf,.off

UV0 управляет картами цвета, нормалей и шероховатости. UV1 обычно отводится под карту освещения или запекание фонового затенения.Сетка, по которой измеряется покрытие и ищутся перекрытия. Выше — точнее и медленнее.Отразить UОтразить VОтражение V — это лекарство от текстур, которые после конвертации FBX, OBJ или DAE оказываются вверх ногами. Оставьте оба выключенными, чтобы только просмотреть.

Похожие инструменты

Инструмент визуализации 3D

Инструмент визуализации 3D

Изучайте модель в десяти диагностических режимах затенения: нормали, UV-шахматка, плотность треугольников, каркас и другие.

Инспектор скелета 3D-модели

Инспектор скелета 3D-модели

Разберите риг внутри модели GLB, GLTF, FBX, DAE или USDZ прямо в браузере.

Инспектор 3D-моделей

Инспектор 3D-моделей

Разберите устройство файла GLB, GLTF, OBJ, STL, FBX, DAE, USDZ или облака точек прямо в браузере.

Просмотрщик 3D-моделей

Просмотрщик 3D-моделей

Просматривайте модели GLB, OBJ, STL, PLY, FBX и USDZ в браузере с воспроизведением анимаций и разбором сцены.

Конвертер регистра текста

Конвертер регистра текста

Преобразуйте текст между форматами camelCase, PascalCase, snake_case, kebab-case, SCREAMING_SNAKE и ещё 8.

Инструмент подписи PDF

Инструмент подписи PDF

Нарисуйте подпись и разместите на любой странице PDF. Перетащите, измените размер, скачайте — в браузере.

XML в CSV

XML в CSV

Преобразуйте повторяющиеся XML-записи в строки CSV прямо в браузере.

apps

Больше инструментов

Просмотрите нашу полную коллекцию бесплатных онлайн-инструментов.

Загляните в UV, прежде чем винить текстуру

Большинство проблем с текстурами — это проблемы с UV. Материал в порядке, изображение в порядке, а карта всё равно выглядит размытой на одной панели, задвоенной на другой и перевёрнутой на третьей. Единственный способ понять, что именно происходит, — посмотреть на раскладку, и раз ни один браузерный инструмент её не рисует, это делает наш.

Перетащите модель — и инструмент нарисует каждый UV-треугольник каждого меша внутри квадрата 0–1, по одному UV-набору за раз, а затем измерит четыре по-настоящему важные вещи.

Покрытие и впустую занятое место в атласе

Квадрат 0–1 растеризуется в сетку, и каждый треугольник помечает ячейки, которые он покрывает. Покрытие — это доля атласа, которая работает; всё остальное — это память под текстуры, за которую вы платите, но которой не пользуетесь. Модель с покрытием 20 % на текстуре 4K по сути отдаёт текстуру в 1800 пикселей по цене 4K. Упаковать плотнее или спуститься на один размер текстуры ниже — обычно бесплатное качество.

Растяжение, показанное так, что его действительно можно читать

Для каждого треугольника инструмент делит его UV-площадь на его 3D-площадь и получает плотность текселей, а затем делит её на медианную плотность меша. Получается отношение, в котором 1,0 означает «среднее для этой модели», поэтому цветовая шкала читается одинаково и на болте, и на ландшафте. Красный — текселей меньше среднего: такая поверхность будет выглядеть мыльной. Синий — текселей больше среднего: разрешение потрачено там, куда никто не посмотрит. Зелёный — ровно.

Перекрывающиеся UV и острова

Перекрывающиеся грани делают намеренно ради зеркального альбедо и они губительны для карт освещения и запекания, поэтому инструмент сообщает о них, а не судит их. Обнаружение растеризует треугольники в сетку и отмечает любую ячейку, занятую дважды, а значит, это приближение на выбранном вами разрешении выборки — и инструмент прямо об этом говорит, вместо того чтобы делать вид, что всё точно. Число островов показывает, сколько отдельных оболочек дала развёртка и сколько швов это за собой влечёт.

За пределами 0–1 и исправление отражением

Координаты за пределами 0–1 правильны, когда материал замощается, и ошибочны, когда нет, поэтому точные границы UV показаны рядом с их количеством. А самое частое исправление UV — перевёрнутая при конвертации формата ось V, из-за которой все текстуры оказываются вверх ногами, — находится в одном переключателе, и исправленная модель выгружается в GLB, glTF, OBJ или PLY.

Конфиденциальность

Модель разбирает ваш собственный браузер. Ничего никуда не загружается.