Освещённый рендер — худшее место для поиска проблем
Хорошее освещение прячет всё, что вам нужно увидеть. Вывернутая нормаль читается как чуть более тёмное пятно. Болт из 200 000 треугольников читается как болт. Девять материалов, которые все оказались серыми, читаются как один объект. Каждый режим этого инструмента выбрасывает освещение и вместо него кодирует цветом одно конкретное свойство — именно так поступает вьюпорт движка и именно этого обычно не делает браузер.
Режимы
Каркас показывает, где на самом деле проходит топология и где её потратили впустую. Нормали красят каждую поверхность по направлению, куда она смотрит, поэтому вывернутые нормали дают вывернутый цвет и их невозможно не заметить. UV-шахматка проецирует равномерную шахматную доску через UV-набор: клетки должны оставаться квадратными и одного размера, а везде, где это не так, есть проблема с плотностью текселей. Плоское затенение убирает сглаживание, чтобы вы отличили настоящий изгиб от нормали, которая лишь притворяется изгибом. Matcap даёт прочитать силуэт и форму поверхности без единого источника света, который бы с вами спорил, а глубина кодирует расстояние до камеры, благодаря чему z-fighting и взаимно проникающие оболочки становятся очевидными.
Тепловая карта плотности полигонов
Каждый треугольник окрашивается по площади относительно медианного треугольника всей модели, по логарифмической шкале. Красный — мелкие треугольники, полигоны, сваленные в одно место. Синий — крупные треугольники. Зелёный — среднее. Это самый быстрый способ ответить на вопрос «куда ушёл мой бюджет треугольников?», и ответом очень часто оказывается петля, резьба винта или подразделённая сфера, спрятанная внутри реквизита, на который никто не смотрит.
Плотность намеренно измеряется относительно медианы модели, а не размера на экране: экранная мера меняется при каждом повороте камеры, и два скриншота становится невозможно сравнить.
По материалам и по оболочкам
Раскраска по материалам даёт каждому отдельному материалу свой оттенок, разрешая его через группы геометрии, поэтому мультиматериальные меши окрашиваются по группам граней. В легенде перечислен каждый материал с числом покрываемых им треугольников — часто именно здесь впервые замечают, что один реквизит тащит на себе девять материалов и девять вызовов отрисовки.
Раскраска по оболочкам прогоняет систему непересекающихся множеств по сваренным вершинам и даёт каждой связной поверхности свой цвет. Стул, который втайне состоит из сорока отдельных деталей, в любом другом режиме выглядит совершенно нормально, а здесь его ни с чем не спутать.
Бок о бок
Включите сравнение — и вы получите два вьюпорта с независимыми режимами и общими кнопками ракурсов, так что обе камеры встают под один и тот же угол. Любая сторона выгружается в PNG размером 1600 × 1200, прозрачным или на сплошном цвете.
Конфиденциальность
Модель разбирает и отображает ваш собственный браузер. Ничего никуда не загружается.
Tiny Online Tools







