Tiny Online Tools logoTiny Online ToolssearchПоиск инструментов…grid_viewВсе инструменты
Главнаяchevron_right3D-инструментыchevron_rightРедактор 3D-материаловРедактор 3D-материалов

Редактор 3D-материалов

Откройте модель GLB или GLTF и отредактируйте каждый PBR-материал внутри неё — бесплатно, прямо в браузере, ничего не загружая на сервер.

upload_file

Нажмите для выбора или перетащите файлы сюда

Выберите модель — GLB, GLTF, OBJ, FBX, DAE или USDZ

Допустимо: .glb,.gltf,.obj,.fbx,.dae,.usdz

Сопутствующие файлы (необязательно)upload_file

Нажмите для выбора или перетащите файлы сюда

Добавьте буферы .bin и изображения текстур для внешних GLTF-моделей

Похожие инструменты

Редактор 3D-моделей

Редактор 3D-моделей

Редактируйте 3D-сцену прямо в браузере — без загрузки на сервер и без похода в Blender.

Редактор 3D-анимации

Редактор 3D-анимации

Редактируйте анимационные клипы внутри модели GLB, GLTF или FBX прямо в браузере.

Оптимизатор 3D-текстур

Оптимизатор 3D-текстур

Меняйте размер, конвертируйте и сжимайте текстуры, встроенные в модели GLB, GLTF, FBX и USDZ — бесплатно и полностью в браузере.

Экстрактор 3D-ассетов

Экстрактор 3D-ассетов

Извлеките все текстуры, сетки, материалы и анимации из файла GLB или GLTF в один ZIP.

Генератор Markdown-таблиц

Генератор Markdown-таблиц

Создавайте Markdown-таблицы из простых заголовков и строк, разделенных запятыми.

Изображение в Base64

Изображение в Base64

Конвертируйте файлы изображений в строки Base64.

Конвертировать PNG в AVIF

Конвертировать PNG в AVIF

Конвертируйте PNG-изображения в современный формат AVIF для значительно меньших файлов.

apps

Больше инструментов

Просмотрите нашу полную коллекцию бесплатных онлайн-инструментов.

Что вы на самом деле редактируете

Материал glTF — это небольшой набор чисел, а не картинка. baseColorFactor, metallicFactor, roughnessFactor, emissiveFactor, alphaMode, alphaCutoff и doubleSided описывают, как свет ведёт себя на поверхности; текстуры, если они есть, лишь модулируют эти числа попиксельно. Этот редактор меняет числа и оставляет всё остальное в файле ровно таким, каким оно было.

Металличность и шероховатость — это не «блеск»

Металличность в реальном мире почти двоичное свойство. Поверхность либо проводник — голый металл, где отражения принимают собственный цвет металла и диффузной составляющей нет вообще, — либо нет. Значения между 0 и 1 нужны в основном для растушёванных границ, потёртой краски и слоёв грязи. Если пластиковая деталь выглядит неправильно, лекарство почти никогда не в «капле металличности» — дело в шероховатости.

Шероховатость определяет, насколько плотно собираются отражения. На 0 получается зеркало, на 1 — рассеивающая, меловая поверхность. Большинство реальных материалов лежит между 0,3 и 0,7. Самая частая ошибка в экспортированных моделях — шероховатость, оставленная на 0: из-за неё всё выглядит как мокрый пластик под студийным светом.

Режим прозрачности важнее, чем кажется

OPAQUE полностью игнорирует альфа-канал и работает быстрее всего. MASK вырезает пиксели, у которых альфа падает ниже порога, — верный выбор для листвы, сетки-рабицы, декалей и волосяных карт, потому что сортировка не нужна. BLEND смешивает по-настоящему, а значит, движок обязан сортировать все прозрачные поверхности по глубине и всё равно ошибётся под некоторыми углами.

Многие экспортёры по умолчанию помечают все материалы как BLEND. Возврат непрозрачных обратно в OPAQUE часто убирает мерцание, неправильный порядок геометрии и удивительно большую нагрузку на видеокарту.

Ловушка: линейное пространство против sRGB

Палитры выбора цвета говорят на sRGB. glTF хранит baseColorFactor и emissiveFactor как линейные значения. Это не одно и то же число: средний серый — это 0,502 в sRGB и 0,216 в линейном пространстве. Запишите число sRGB прямо в файл — и все цвета получатся слишком светлыми. Этот инструмент пересчитывает в обе стороны за вас и показывает линейный фактор рядом с образцом, чтобы вы могли его проверить. Альфа намеренно оставлена нетронутой — это покрытие, а не свет, и гамма-кривой у неё нет.

Приватность по замыслу

Разбор, редактирование, предпросмотр и экспорт выполняются локально. Ваша модель никогда не покидает браузер.