Что вы на самом деле редактируете
Материал glTF — это небольшой набор чисел, а не картинка. baseColorFactor, metallicFactor, roughnessFactor, emissiveFactor, alphaMode, alphaCutoff и doubleSided описывают, как свет ведёт себя на поверхности; текстуры, если они есть, лишь модулируют эти числа попиксельно. Этот редактор меняет числа и оставляет всё остальное в файле ровно таким, каким оно было.
Металличность и шероховатость — это не «блеск»
Металличность в реальном мире почти двоичное свойство. Поверхность либо проводник — голый металл, где отражения принимают собственный цвет металла и диффузной составляющей нет вообще, — либо нет. Значения между 0 и 1 нужны в основном для растушёванных границ, потёртой краски и слоёв грязи. Если пластиковая деталь выглядит неправильно, лекарство почти никогда не в «капле металличности» — дело в шероховатости.
Шероховатость определяет, насколько плотно собираются отражения. На 0 получается зеркало, на 1 — рассеивающая, меловая поверхность. Большинство реальных материалов лежит между 0,3 и 0,7. Самая частая ошибка в экспортированных моделях — шероховатость, оставленная на 0: из-за неё всё выглядит как мокрый пластик под студийным светом.
Режим прозрачности важнее, чем кажется
OPAQUE полностью игнорирует альфа-канал и работает быстрее всего. MASK вырезает пиксели, у которых альфа падает ниже порога, — верный выбор для листвы, сетки-рабицы, декалей и волосяных карт, потому что сортировка не нужна. BLEND смешивает по-настоящему, а значит, движок обязан сортировать все прозрачные поверхности по глубине и всё равно ошибётся под некоторыми углами.
Многие экспортёры по умолчанию помечают все материалы как BLEND. Возврат непрозрачных обратно в OPAQUE часто убирает мерцание, неправильный порядок геометрии и удивительно большую нагрузку на видеокарту.
Ловушка: линейное пространство против sRGB
Палитры выбора цвета говорят на sRGB. glTF хранит baseColorFactor и emissiveFactor как линейные значения. Это не одно и то же число: средний серый — это 0,502 в sRGB и 0,216 в линейном пространстве. Запишите число sRGB прямо в файл — и все цвета получатся слишком светлыми. Этот инструмент пересчитывает в обе стороны за вас и показывает линейный фактор рядом с образцом, чтобы вы могли его проверить. Альфа намеренно оставлена нетронутой — это покрытие, а не свет, и гамма-кривой у неё нет.
Приватность по замыслу
Разбор, редактирование, предпросмотр и экспорт выполняются локально. Ваша модель никогда не покидает браузер.
Tiny Online Tools







