Операция на клипах без повторного экспорта модели
Анимированные модели приходят не с теми клипами, не с теми именами и не той длины. Скачанный с Mixamo файл называет свой клип Armature|mixamo.com|Layer0. Набор персонажей везёт двенадцать анимаций, когда игра загружает три. К циклу ходьбы в конце привинчено сорок кадров бессмысленного стояния. Починить любое из этого обычно означает снова открыть исходную сцену в Blender или Maya и экспортировать заново — прекрасный план ровно до того момента, когда исходная сцена оказывается не вашей.
Этот редактор работает с уже полученным файлом. Загрузите GLB, GLTF или FBX — и каждый анимационный клип внутри становится тем, что можно переименовать, обрезать, ускорить, удалить или вытащить в отдельный файл.
Что делает каждая операция
Переименование задаёт имя клипа, по которому его ищут движки. Unity, Unreal, three.js и Babylon адресуют клипы строкой, поэтому смена имени часто оказывается единственной правкой, которая нужна файлу.
Обрезка переписывает каждый сэмплер под оставляемый временной диапазон, а затем сдвигает времена так, чтобы клип начинался с нуля. Граничные ключевые кадры сэмплируются ровно в указанные вами моменты начала и конца — с корректным кватернионным смешиванием для поворотов, — поэтому обрезанный клип не дёргается на первом кадре.
Изменение скорости делит время каждого ключевого кадра на коэффициент. 2× сокращает длительность вдвое, 0,5× удваивает её. Позы остаются теми же, меняется только ход часов.
Извлечение клонирует файл, выбрасывает все прочие анимации, подчищает остатки и записывает GLB ровно с одним клипом. Именно так библиотеку анимаций glTF разбивают на файлы, которые можно подгружать по отдельности.
Удаление убирает клип вместе с данными ключевых кадров за ним — обычно это самый быстрый способ уменьшить размер анимированного файла.
Сначала прочитайте, потом режьте
Вкладка «Цели» перечисляет все каналы выбранного клипа: узел, которым он управляет, свойство (перенос, поворот, масштаб или веса морфов), режим интерполяции и диапазон ключевых кадров. Именно так обнаруживается, что «лицевой» клип заодно анимирует корневое преобразование, или что одна кость сэмплируется в десять раз плотнее остальных.
Без потерь там, где это важно
Правки применяются к документу glTF, а не к сцене three.js, поэтому меши, материалы, текстуры, скины, поля extras и расширения сохраняются ровно такими, какими пришли. Переписываются только аксессоры за сэмплерами анимации. Файлы, которые не являются glTF, сначала конвертируются, и инструмент об этом сообщает.
Приватность по устройству
Всё выполняется в вашем браузере. Без загрузки на сервер, без аккаунта, без бэкенда — безопасно для невыпущенных персонажей и клиентских работ под NDA.
Tiny Online Tools







