打了光的渲染图是最不适合找问题的地方
好的灯光会把你需要看到的一切都藏起来。翻转的法线看上去只是稍微暗一点的一小块;由 200,000 个三角形拼出来的螺栓看上去就是一颗螺栓;九种碰巧都是灰色的材质看上去就是一个整体。本工具的每一种模式都把光照统统丢掉,转而把某一项具体属性编码成颜色——这正是引擎视口所做的事,也正是浏览器通常不会做的事。
各种模式
线框显示拓扑到底在哪里,以及哪里被白白浪费掉了。法线按每个表面朝向的方向着色,因此反转的法线会显示反转的颜色,想漏看都难。UV棋盘格把一张均匀的棋盘格通过 UV 集投影上去:方格应当保持是正方形、并且大小处处一致,凡是做不到的地方就是纹素密度出了问题。平面着色去掉平滑处理,让你能分辨真正的曲面和仅仅在假装的法线。Matcap 在没有任何灯光装置来跟你唱反调的情况下读出轮廓和表面形态;深度把相机距离编码为亮度,让 z-fighting 和相互穿插的壳体一目了然。
多边形密度热力图
每个三角形按其面积相对于整个模型中位三角形的比例着色,采用对数渐变。红色表示小三角形——多边形都堆在同一个地方。蓝色表示大三角形。绿色是平均水平。这是回答「我的三角形预算到底花到哪去了」最快的方式,而答案往往是一个铰链、一段螺纹,或者藏在某个没人会去看的道具里的细分球体。
密度是特意相对于模型中位数来度量的,而不是相对于屏幕尺寸:相对屏幕的度量每次环绕视角都会改变,那样两张截图就没法比较了。
按材质与按壳体
按材质着色为每一种不同的材质分配自己的色相,并通过几何体分组来解析,因此多材质网格是按面组着色的。图例会列出每种材质及其覆盖的三角形数量——很多人正是在这里第一次发现,一个道具竟然背着九种材质和九次绘制调用。
按壳体着色会对焊接后的顶点执行并查集,为每一块相连的表面分配自己的颜色。一把其实是四十个散件拼成的椅子,在其他任何视图里都显得完全正常,在这里却无所遁形。
并排对比
打开对比后会得到两个视口,模式互相独立、视角按钮共用,因此两个相机会对齐到同一角度。任意一侧都可导出 1600 × 1200 的 PNG,可透明背景,也可用纯色背景。
隐私
模型由你自己的浏览器解析和渲染。全程不上传。
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