一次生成整条 LOD 阶梯
细节层级是实时渲染中最古老的技巧:物体近时画高精网格,随着它远去换成更轻的版本,把省下的三角面用在玩家真正注视的地方。手工做这件事,意味着按四种预算把同一个模型减面四次,然后凭感觉猜切换距离。这个免费的在线 LOD 生成器会在你的浏览器里一次性生成整条阶梯。
这条链是怎么生成的
你选择层级数量(2 到 5)以及每一级的削减比例。设为 50% 时,四级链得到原始三角面数的 100% / 50% / 25% / 12.5%。
有个细节比听起来重要得多:每一级都从原始模型的新副本减面而来,绝不从上一级继续减。串联减面会累积二次误差——由 LOD1 生成 LOD2、再由 LOD2 生成的 LOD3 叠加了三轮近似,在同样的三角面预算下,明显比直接从源模型生成的 LOD3 更糟。因此本工具每次都从零重新简化。
切换距离
没有切换距离的 LOD 链只算做了一半。工具依据模型的包围球和你设定的屏幕空间误差预算来估算:在下一级变得可接受之前,几何误差最多可以占据多少屏幕面积。
请把这些数值当作起点,而不是金科玉律。真实的切换距离取决于相机视场角、目标分辨率,以及你的美术标准有多宽容。但从模型实际尺寸推导出的数值起步,总好过从零开始。
两种导出方式
分离文件 会在 ZIP 中给你 model_LOD0.glb、model_LOD1.glb 等文件,并附带 lods.json 清单,其中包含三角面数、字节大小和切换距离。适合引擎独立流式加载各层级的情况。
单个 GLB 把所有层级打包进一个文件,作为命名为 LOD0 到 LODn 的同级节点——这正是 Three.js 的 LOD 辅助类和多款引擎所期望的结构。适合你想要一个可直接拖入场景的资产。
两种方式下,工具都会输出一段可复制粘贴的 Three.js 代码,把整条链串好。
常见预算
- LOD0 —— 主网格,即你的源模型
- LOD1 —— 约 50%,用于中距离
- LOD2 —— 约 25%,此时轮廓仍重要而细节已不重要
- LOD3 —— 约 10%,用于远景背景实例
低于原始面数的约 2% 后,轮廓通常会垮掉。定稿前请在预览中逐级检查。
隐私
减面运算通过 WebAssembly 在本地完成。你的游戏资产、扫描数据和客户模型都不会被上传。
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