Dateigröße ist nicht dasselbe wie Performance
Ein 2-MB-GLB mit 12 fps und ein 20-MB-GLB mit 60 fps sind beide völlig möglich. Kompression löst das Problem der Ladezeit. Dieses Werkzeug löst das Problem der Frame-Zeit — und die beiden haben fast nichts miteinander zu tun.
Was Sie tatsächlich Frames kostet, sind Draw Calls. Jede einzelne Mesh-Primitive ist ein Befehl, den die CPU samt Statuswechsel an die GPU schicken muss. Ein Möbelmodell, das ein CAD-Programm als 400 einzelne Teile exportiert hat, erzeugt 400 Draw Calls pro Frame — und keine noch so starke Draco-Kompression hilft dagegen.
Was die einzelnen Schritte tun
Meshes zusammenführen — vereint Primitiven mit gleichem Material und gleichem Attribut-Layout zu einer. Das ist der mit Abstand größte Echtzeit-Gewinn und bringt eine Szene oft von Hunderten Draw Calls auf eine Handvoll.
GPU-Instancing — taucht dasselbe Mesh vielfach auf (Schrauben, Stühle, Bäume), wird es in EXT_mesh_gpu_instancing umgewandelt, sodass die GPU alle Kopien in einem einzigen Call zeichnet.
Materialpalette — führt Materialien, die sich nur in der Basisfarbe unterscheiden, zu einem einzigen Atlas-Material zusammen und ermöglicht dadurch das Verschmelzen von Meshes, die vorher nicht zusammenpassten.
Deduplizieren — Exporter schreiben denselben Accessor, dieselbe Textur oder dasselbe Material regelmäßig doppelt. Das Zusammenführen spart Speicher und öffnet die Tür für weitere Zusammenführungen.
Aufräumen — löscht Nodes, Materialien, Texturen und Accessors, auf die nichts verweist. Reiner Gewinn, das Aussehen ändert sich nie.
Verschweißen — vereint deckungsgleiche doppelte Vertices, verkleinert Index-Buffer und verbessert das Cache-Verhalten.
Flach ziehen — löst verschachtelte Nodes auf, deren einzige Aufgabe darin besteht, eine Transformation zu halten.
Neu ordnen — sortiert Indizes und Vertices so um, dass der Post-Transform-Vertex-Cache der GPU deutlich öfter trifft. Typischerweise 5–15 % GPU-seitige Verbesserung, gratis.
Sparse Accessors — speichert überwiegend aus Nullen bestehende Daten (typisch bei Morph-Targets) kompakt.
Normalen — erzeugt Vertex-Normalen, wenn ein Exporter sie vergessen hat — der Grund, warum manche Modelle facettiert oder schwarz aussehen.
Die Reihenfolge zählt
Diese Schritte sind nicht unabhängig voneinander. Verschweißen muss vor dem Zusammenführen passieren, sonst schleppen die vereinten Meshes doppelte Vertices mit. Instancing muss vor dem Flachziehen laufen, denn Flachziehen zerstört genau die wiederholte Struktur, die das Instancing erkennt. Das Neuordnen kommt zuletzt, wenn die endgültigen Index-Buffer existieren. Das Werkzeug erzwingt diese Reihenfolge — die Schalter entscheiden nur, welche Schritte überhaupt laufen.
Zwei Presets
- Echtzeit — alles an. Für Assets, die in einen Web-Viewer oder eine Engine gehen.
- Sicher — nur Deduplizieren, Aufräumen, Verschweißen und Neuordnen. Strukturell ändert sich nichts, Node-Namen und Hierarchie bleiben unangetastet.
Wählen Sie Sicher, wenn Ihre Anwendung Objekte über den Namen sucht oder bestimmte Nodes animiert. Zusammenführen und Flachziehen würden das zerstören.
Was es nicht leisten kann
Zusammengeführt werden nur Meshes mit demselben Material. Ein Modell mit 40 wirklich unterschiedlichen Materialien erzeugt weiterhin mindestens 40 Draw Calls — dagegen hilft nur Texture-Atlasing, und das ist Modellierarbeit, keine Automatik. Die Ergebnistabelle nennt Ihnen ehrlich, was jeder Schritt tatsächlich erreicht hat.
Datenschutz
Alle Transformationen laufen lokal in Ihrem Browser. Nichts wird hochgeladen, gespeichert oder protokolliert.
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