Hören Sie auf zu raten, was „web-tauglich“ bedeutet
Jedes 3D-Modell, das auf einer Website landet, muss in ein Budget passen — nur schreibt dieses Budget fast nie jemand auf. Das Ergebnis ist die bekannte Schleife: exportieren, hochladen, zusehen, wie ein Telefon einbricht, mit etwas kleineren Texturen erneut exportieren, von vorn. Dieses Werkzeug dreht das um. Sie wählen, wohin das Modell geht — Desktop, Mobil oder WebXR — und es sagt Ihnen, bevor Sie irgendetwas ändern, welche Grenzen Sie überschreiten und um wie viel.
Die Budgets, offengelegt
| Metrik | Desktop | Mobil | WebXR |
|---|---|---|---|
| Dateigröße | 15 MB | 5 MB | 3 MB |
| Dreiecke | 1.500.000 | 300.000 | 150.000 |
| Draw Calls | 200 | 50 | 30 |
| Texturspeicher | 512 MB | 128 MB | 96 MB |
| Maximale Texturgröße | 4096 | 2048 | 2048 |
| Materialien | 100 | 25 | 15 |
Die WebXR-Spalte ist mit Absicht die härteste. Ein Headset rendert die gesamte Szene zweimal pro Frame, in hoher Auflösung, gegen eine Deadline von 72–90 Hz. Das halbe Dreiecksbudget von Mobil ist kein Pessimismus, sondern Arithmetik.
Texturspeicher ist die Kennzahl, die alle übersehen
Eine Textur mit 4096 × 4096 belegt rund 67 MB RGBA auf der GPU und etwa 89 MB, sobald die Mip-Kette existiert — aus einer Datei, die vielleicht als 2-MB-JPEG ausgeliefert wurde. Acht davon, und einem Mittelklasse-Telefon geht der Speicher aus, egal wie klein das GLB war. Deshalb bewertet dieses Werkzeug den GPU-Texturspeicher getrennt von der Dateigröße, und deshalb spart das Halbieren einer Textur von 2048 auf 1024 viermal mehr Speicher als Bytes.
Was der Plan tatsächlich tut
Bis zu fünf Aktionen, jede nur dann empfohlen, wenn die Analyse einen Grund dafür gefunden hat — und dieser Grund steht ausgeschrieben dabei:
- Aufräumen —
dedup,prune,weld. Lohnt sich immer, ist immer verlustfrei. - Vereinfachen — Quadrik-Dezimierung hinunter auf das Dreiecksbudget, wenn Sie darüber liegen.
- Bündeln —
instance,palette,join, um Draw Calls und Materialien zusammenzuziehen. - Texturen — auf eine berechnete Zielgröße skalieren und als WebP neu kodieren.
- Komprimieren — Quantisierung plus Draco oder Meshopt.
Die Reihenfolge liegt fest, weil sie zählt: Verschweißen vor dem Vereinfachen, Instancing vor dem Zusammenführen, Kodieren zuletzt. Schalten Sie jede Aktion ab, bei der Sie anderer Meinung sind.
Ehrliche Grenzen
Alle Budgets einzuhalten garantiert noch keine 60 fps. Overdraw, Transparenz und Shader-Kosten sieht man einer statischen Datei nicht an. Und join führt nur Meshes zusammen, die sich ein Material teilen. Alles läuft lokal — Ihre Assets verlassen den Browser nie.
Tiny Online Tools







