En los dos sentidos, y ese es el punto
Muchas herramientas comprimen un glTF con Draco. Casi ninguna lo descomprime, y esa es justo la dirección en la que la gente se queda atascada. Las versiones antiguas de Babylon.js, varios importadores glTF de Unity y unas cuantas herramientas DCC sencillamente no saben leer KHR_draco_mesh_compression. Si un cliente te envía un GLB comprimido y tu pipeline lo rechaza, lo que necesitas es descompresión, no más compresión.
Esta herramienta hace las dos cosas, en el navegador y sin subir nada.
Draco frente a Meshopt
Resuelven el mismo problema de formas distintas, y la elección correcta depende de qué estés optimizando.
Draco usa codificación entrópica consciente de la conectividad y produce los archivos más pequeños: normalmente entre un 80 % y un 95 % menos que los datos de vértices en bruto. El coste está en el tiempo de decodificación: el decodificador es un módulo WebAssembly considerable y descomprimir una malla grande consume milisegundos reales que el usuario pasa mirando a la nada.
Meshopt usa filtros a nivel de byte y un códec mucho más simple. Los archivos quedan algo más grandes que con Draco, pero se decodifican aproximadamente un orden de magnitud más rápido, y el formato está diseñado para que la decodificación se solape con la descarga. Para una web donde importa más el tiempo hasta el primer píxel que el tamaño de transferencia, Meshopt suele ganar.
El .drc independiente es Draco sin ninguna envoltura glTF: solo geometría, sin materiales, sin texturas y sin jerarquía. Útil para pipelines de investigación y cargadores propios, inútil como formato de entrega de un asset con texturas.
La calidad se pierde en la cuantización
Ambos códecs cuantizan: los atributos en coma flotante se convierten en enteros de coma fija con una profundidad de bits elegida. Esto es lossy por construcción, y cada atributo tolera algo distinto.
- Posición: 14 bits es visualmente sin pérdidas para casi todo. Con 12 puedes notar que los vértices se enganchan a una rejilla en modelos grandes; con 10 es evidente.
- Normales: 10 bits es seguro. Los artefactos aparecen como bandas en superficies con sombreado suave.
- Coordenadas de textura: 12 bits. Por debajo de 10, las UV se desvían y las texturas nadan visiblemente sobre la superficie.
- Color: 8 bits coincide con lo que ya traían de origen la mayoría de los colores de vértice.
No comprimas dos veces
Recodificar un archivo que ya lleva Draco implica decodificarlo, volver a cuantizar valores ya cuantizados y codificarlo de nuevo. Cada vuelta pierde precisión que nunca se recupera. La herramienta detecta la compresión existente al cargar el archivo y te avisa: si necesitas otros ajustes, descomprime primero y luego comprime una sola vez a partir del resultado limpio.
Lo que no va a reducir
Los códecs de geometría no hacen nada con las texturas. Si tu GLB de 40 MB son 38 MB de PNG en 4K, Draco te ahorrará unos cientos de kilobytes y concluirás que la compresión no funciona. El panel de resultados desglosa los bytes de geometría en concreto, para que veas lo que realmente ha conseguido el códec, aparte del resto del archivo.
Privacidad
Tanto Draco como Meshopt se ejecutan como WebAssembly en tu navegador. No se sube nada.
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