Deja de adivinar qué significa «listo para la web»
Todo modelo 3D que acaba en un sitio web tiene que caber dentro de un presupuesto, pero casi nadie escribe ese presupuesto en ninguna parte. El resultado es el bucle de siempre: exportar, subir, ver cómo se atraganta un teléfono, volver a exportar con las texturas un poco más pequeñas, repetir. Esta herramienta le da la vuelta a eso. Tú eliges dónde va a acabar el modelo — escritorio, móvil o WebXR — y ella te dice, antes de que cambies nada, exactamente qué límites superas y por cuánto.
Los presupuestos, a la vista
| Métrica | Escritorio | Móvil | WebXR |
|---|---|---|---|
| Tamaño de archivo | 15 MB | 5 MB | 3 MB |
| Triángulos | 1.500.000 | 300.000 | 150.000 |
| Llamadas de dibujo | 200 | 50 | 30 |
| Memoria de texturas | 512 MB | 128 MB | 96 MB |
| Tamaño máximo de textura | 4096 | 2048 | 2048 |
| Materiales | 100 | 25 | 15 |
La columna de WebXR es la más dura a propósito. Un visor renderiza la escena entera dos veces por fotograma, a alta resolución y contra un plazo de 72–90 Hz. Que el presupuesto de triángulos sea la mitad del de móvil no es pesimismo, es aritmética.
La memoria de texturas es la métrica que todo el mundo pasa por alto
Una textura de 4096 × 4096 ocupa unos 67 MB de RGBA en la GPU, y alrededor de 89 MB una vez existe la cadena de mips — a partir de un archivo que quizá venía como un JPEG de 2 MB. Con ocho de esas, un teléfono de gama media se queda sin memoria por pequeño que fuera el GLB. Por eso esta herramienta califica la memoria de texturas de la GPU aparte del tamaño de archivo, y por eso bajar una textura de 2048 a 1024 ahorra cuatro veces más memoria que bytes.
Qué hace realmente el plan
Hasta cinco acciones, cada una recomendada solo cuando el análisis ha encontrado un motivo para ello, y con ese motivo escrito:
- Limpiar —
dedup,prune,weld. Siempre merece la pena, siempre sin pérdidas. - Simplificar — diezmado cuádrico hasta el presupuesto de triángulos, cuando lo superas.
- Agrupar —
instance,palette,join, para reducir llamadas de dibujo y materiales. - Texturas — redimensionar a un objetivo calculado y recodificar como WebP.
- Comprimir — cuantización más Draco o Meshopt.
El orden es fijo porque importa: soldar antes de simplificar, instanciar antes de unir, codificar al final. Desactiva cualquier acción con la que no estés de acuerdo.
Límites honestos
Cumplir todos los presupuestos no garantiza 60 fps. El sobredibujado, la transparencia y el coste de los shaders son invisibles en un archivo estático. Y join solo fusiona mallas que comparten material. Todo se ejecuta localmente: tus activos nunca salen del navegador.
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