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Cirugía de clips sin volver a exportar el modelo

Los modelos animados llegan con los clips equivocados, los nombres equivocados y las duraciones equivocadas. Una descarga de Mixamo llama a su clip Armature|mixamo.com|Layer0. Un kit de personajes trae doce animaciones cuando tu juego carga tres. Un ciclo de caminata arrastra cuarenta fotogramas de estar quieto pegados al final. Arreglar cualquiera de esas cosas suele significar reabrir la escena original en Blender o Maya y volver a exportarla, lo cual está muy bien hasta que la escena original no es tuya.

Este editor trabaja sobre el archivo entregado. Carga un GLB, GLTF o FBX y cada clip de animación que haya dentro pasa a ser algo que puedes renombrar, recortar, retemporizar, eliminar o sacar a su propio archivo.

Qué hace cada operación

Renombrar fija el nombre con el que los motores buscan el clip. Unity, Unreal, three.js y Babylon direccionan los clips por cadena de texto, así que un cambio de nombre suele ser el único cambio que un archivo necesita.

Recortar reescribe cada muestreador al rango de tiempo que conservas y luego rebasa los tiempos para que el clip empiece en cero. Los fotogramas clave de los extremos se muestrean exactamente en tus tiempos de inicio y de fin —con mezcla correcta de cuaterniones para las rotaciones—, de modo que el clip recortado no da un salto en el primer fotograma.

Retemporizar divide el tiempo de cada fotograma clave por un factor de velocidad. 2× reduce la duración a la mitad, 0,5× la duplica. Las poses son idénticas: solo cambia el reloj.

Extraer clona el archivo, descarta todas las demás animaciones, poda lo que sobra y escribe un GLB que lleva exactamente un clip. Así es como se divide una biblioteca de animaciones glTF en archivos que se pueden transmitir por separado.

Eliminar borra un clip y los datos de fotogramas clave que hay detrás, que suele ser la manera más rápida de reducir el tamaño de un archivo animado.

Lee antes de cortar

La pestaña Objetivos enumera todos los canales del clip seleccionado: el nodo que controla, la propiedad (traslación, rotación, escala o pesos de morph), el modo de interpolación y el rango de fotogramas clave. Es así como descubres que un clip «facial» también anima la transformación raíz, o que un hueso está muestreado con diez veces más densidad que el resto.

Sin pérdidas donde importa

Las ediciones se aplican al documento glTF y no a una escena de three.js, así que las mallas, los materiales, las texturas, los skins, los extras y las extensiones sobreviven exactamente tal y como llegaron. Solo se reescriben los accessors que hay detrás de los muestreadores de animación. Los archivos que no son glTF se convierten primero, y la herramienta te lo dice.

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