Qué se rompe en un rig, y dónde
Un modelo con rig que se ve bien en un visor y explota en otro casi nunca tiene un problema de malla. Tiene un problema de skinning, y los problemas de skinning viven en tres sitios: la jerarquía de huesos, los pesos de skinning y las matrices de enlace inversas. Esta herramienta lee los tres directamente del archivo.
Recuento de influencias
Cada vértice está vinculado a un cierto número de huesos. Las canalizaciones en tiempo real limitan ese número: cuatro es el tope casi universal, y varias rutas móviles y de WebGL prefieren dos. La pestaña Influencias te da un histograma: cuántos vértices usan un hueso, cuántos dos, tres o cuatro, y cuántos no llevan ningún peso.
Ese último grupo es el que más importa. Un vértice con todos los pesos a cero se colapsa a la posición de enlace en cuanto se aplica el skinning, lo que aparece como una cara rasgada o un pico disparado hacia el infinito. Es invisible en la pose de enlace y evidente en el primer fotograma animado.
glTF puede declarar más de cuatro influencias por vértice mediante conjuntos JOINTS adicionales. Casi nada los carga. Cuando el archivo lo hace, la herramienta te avisa, porque significa que la deformación que aprobaste en el paquete de autoría no es la deformación que verá nadie más.
Huesos que no hacen nada
Un hueso que no influye en ningún vértice sigue ocupando una plaza en el búfer uniforme de skinning y sigue actualizándose en cada fotograma. Es habitual que cadenas enteras de dedos sobrevivan a una exportación mientras todos los vértices de la mano están vinculados a la muñeca. La pestaña Huesos muestra el número de vértices influidos y el peso total de cada hueso, así que los huesos muertos quedan ordenados al final.
Matrices de enlace inversas
Cada articulación guarda una matriz que deshace su transformación de enlace. Las comprobaciones aquí son concretas: ¿hay una matriz por hueso?, ¿alguna es no invertible o está llena de NaN? y —la más útil— ¿la matriz de mundo del hueso multiplicada por su matriz de enlace inversa da la identidad? Debería darla, si el archivo está guardado en su pose de enlace. Una desviación grande es legal, pero es lo primero que hay que mirar cuando un personaje se deforma como si estuviera doblado por la mitad.
Nombres y raíces
Los nombres de hueso duplicados son legales en glTF y fatales para el retargeting, porque todos los sistemas de retargeting se refieren a los huesos por cadena de texto. Más de un hueso raíz en un mismo esqueleto suele indicar un accidente de exportación. Ambas cosas quedan señaladas.
Privado por diseño
El análisis se ejecuta por completo en tu navegador. No se sube nada, así que los personajes inéditos y los rigs de clientes bajo NDA se quedan en tu máquina.
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