Las preguntas que responde
Un visor te enseña el modelo. Un inspector te dice por qué no funciona.
«¿Por qué mi mapa de normales no hace nada?» — Abre la pestaña Mallas y mira la lista de atributos. Nueve de cada diez veces no existe el atributo tangent, y a menudo tampoco hay uv. El mapeado de normales necesita ambos; sin tangentes, la mayoría de motores ignoran el mapa o generan una iluminación absurda.
«¿Por qué Unity ha rechazado este GLB?» — Revisa la lista de extensiones requeridas en la pestaña glTF. Un archivo que exige KHR_draco_mesh_compression o KHR_materials_variants será rechazado sin más por cualquier importador que no las implemente. Las extensiones requeridas no son opcionales: ese es justamente el sentido de la distinción.
«¿Por qué pesa 80 MB?» — Compara los bytes de geometría con la memoria de textura estimada. Casi siempre la respuesta son cuatro texturas 4K.
«¿Por qué va a 9 fps?» — Mira las llamadas de dibujo, no el recuento de triángulos. 300 llamadas de dibujo destrozan un presupuesto de fotograma que 300 000 triángulos ni rozarían.
«¿Es de verdad el modelo que compré?» — Triángulos, lista de materiales y tamaños de textura, leídos del archivo real y no del render publicitario del vendedor.
Qué informa
- Resumen — formato, tamaño, nodos, mallas, triángulos, vértices, llamadas de dibujo, materiales, texturas, animaciones, huesos, morph targets, juegos de UV, bytes de geometría, memoria de textura de GPU estimada y dimensiones del bounding box
- Jerarquía — el grafo de escena completo con el recuento de triángulos de cada nodo
- Mallas — vértices, triángulos, la lista exacta de atributos, el tipo de búfer de índices, el número de morph targets y si la malla tiene skinning
- Materiales — tipo, color base, valores de metalicidad y rugosidad, modo alfa, doble cara y qué ranuras de textura están ocupadas
- Texturas — dimensiones, si son potencia de dos, espacio de color, modos de repetición y huella estimada en GPU
- Animación — cada clip con su duración, número de pistas y qué propiedades anima, además del esqueleto y el recuento de huesos
- glTF — el bloque asset (generador, versión, copyright) y las extensiones usadas y requeridas
Copia el informe
El botón Copiar informe JSON serializa todo al portapapeles. Pégalo en un informe de errores, en un correo al proveedor o compáralo con el informe de otro archivo. Es mucho más útil que una captura de pantalla cuando intentas explicarle a alguien que su exportación no tiene tangentes.
Sobre la memoria de GPU
La cifra de memoria de textura es una estimación: ancho × alto × 4 bytes, más un tercio aproximado para la cadena de mipmaps. El uso real depende del formato interno que elija el driver y de si hay texturas comprimidas de por medio. Tómalo como un orden de magnitud, no como una medición; pero como orden de magnitud suele ser el número que explica un cierre inesperado en móvil.
Privacidad
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