Un render iluminado es el peor sitio para buscar problemas
Una buena iluminación esconde todo lo que necesitas ver. Una normal invertida se lee como una zona ligeramente oscura. Un tornillo construido con 200.000 triángulos se lee como un tornillo. Nueve materiales que resultan ser todos grises se leen como un solo objeto. Todos los modos de esta herramienta tiran la iluminación a la basura y codifican una propiedad concreta como color en su lugar — que es exactamente lo que hace el viewport de un motor, y lo que un navegador normalmente no hará.
Los modos
Malla de alambre muestra dónde está realmente la topología, y dónde se desperdició. Normales colorea cada superficie según la dirección a la que mira, de modo que las normales invertidas invierten el color y se vuelven imposibles de pasar por alto. Damero UV proyecta un tablero de ajedrez uniforme a través del conjunto UV: los cuadrados deben seguir siendo cuadrados y mantener el mismo tamaño, y allí donde no lo hagan hay un problema de densidad de téxeles. Sombreado plano elimina el suavizado para que puedas distinguir una curva real de una normal que simplemente finge serlo. Matcap deja leer la silueta y la forma de la superficie sin ningún montaje de luces que discuta contigo, y profundidad codifica la distancia a la cámara, lo que hace evidentes el z-fighting y los cascarones que se interpenetran.
Mapa de calor de densidad de polígonos
Cada triángulo se colorea según su área en relación con el triángulo mediano de todo el modelo, en una rampa logarítmica. El rojo significa triángulos pequeños: polígonos amontonados en un mismo sitio. El azul significa triángulos grandes. El verde es la media. Es la forma más rápida de responder a «¿adónde se fue mi presupuesto de triángulos?», y la respuesta es muy a menudo una bisagra, la rosca de un tornillo o una esfera subdividida escondida dentro de un accesorio que nadie mira.
La densidad se mide contra la mediana del modelo y no contra el tamaño en pantalla a propósito: una medida relativa a la pantalla cambia cada vez que orbitas, lo que hace imposible comparar dos capturas.
Por material y por cascarón
El coloreado por material da a cada material distinto su propio tono, resuelto a través de los grupos de geometría, de modo que las mallas multimaterial se colorean por grupo de caras. La leyenda enumera cada material con su recuento de triángulos — con frecuencia es la primera vez que alguien se da cuenta de que un solo accesorio carga con nueve materiales y nueve draw calls.
El coloreado por cascarón ejecuta un union-find sobre los vértices soldados y da a cada superficie conectada su propio color. Una silla que en secreto son cuarenta piezas sueltas parece perfectamente normal en cualquier otra vista y es inconfundible aquí.
Lado a lado
Activa la comparación y obtienes dos viewports con modos independientes y botones de vista compartidos, de modo que ambas cámaras se ajustan al mismo ángulo. Cualquiera de los dos lados se exporta a PNG a 1600 × 1200, transparente o sobre un color sólido.
Privacidad
El modelo lo analiza y lo renderiza tu propio navegador. No se sube nada.
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