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Iniciochevron_rightHerramientas 3Dchevron_rightInspector de Dependencias 3DInspector de Dependencias 3D

Inspector de Dependencias 3D

Audita lo que un archivo GLB o GLTF referencia frente a lo que realmente contiene.

upload_file

Haz clic para buscar o arrastra y suelta archivos aqui

Selecciona un archivo GLB o glTF para auditar

Aceptado: .glb,.gltf

Archivos acompañantes (opcional)upload_file

Haz clic para buscar o arrastra y suelta archivos aqui

Añade los búferes .bin y las texturas a las que apunta un .gltf, para comprobar que la entrega está completa

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¿Está completo este recurso y está ordenado?

Son dos preguntas distintas, y un validador no responde a ninguna de las dos. Un archivo glTF puede ser perfectamente válido según la especificación y contener aun así doce copias de la misma textura, cuarenta materiales que nadie referencia y un puntero a un archivo .bin que nunca llegó a incluirse en la entrega.

Este inspector de dependencias responde a ambas.

Los tres modos de fallo

Recursos ausentes

Un .gltf no es un archivo autónomo. Apunta a búferes .bin y a archivos de imagen que tienen que viajar junto a él. Cuando alguien comprime la carpeta equivocada, acabas con un modelo que se carga sin errores y que se ve como nada, o como un gris sin texturas.

El inspector enumera por nombre todos los recursos referenciados que no están presentes. Si aportas los archivos acompañantes, vuelve a comprobarlo contra ellos, de modo que puedes confirmar que una entrega está completa antes de reenviársela a un cliente.

Datos sin usar

Los exportadores dejan mucho atrás: materiales de un objeto borrado, accessors que nadie lee, nodos sin hijos y sin malla, texturas asignadas a una ranura que después se vació. Nada de eso se renderiza. Todo eso se descarga.

En lugar de conjeturar, la herramienta clona el documento, ejecuta un análisis de alcanzabilidad en condiciones e informa de la diferencia, así que «eliminable» significa realmente no referenciado, y no simplemente sospechoso.

Texturas duplicadas

Esta pasa desapercibida con facilidad y sale cara. Cuando un modelo se ensambla a partir de varias fuentes, la misma imagen suele acabar incrustada varias veces con nombres distintos. El inspector compara los bytes de imagen reales, no los nombres de archivo, así que wood.png y wood_1.png con contenido idéntico se identifican correctamente como una textura almacenada dos veces, y dos texturas diferentes que casualmente compartan nombre no se marcan por error.

Cada grupo de duplicados muestra cuántos bytes se desperdician.

La cifra que importa

Todo lo anterior se resume en un único número: tamaño recuperable. Es la diferencia entre el archivo tal y como está y el archivo tras deduplicar y podar. Es el argumento honesto para hacer una limpieza; y si indica cero, tu recurso ya está ordenado y puedes dejar de preocuparte.

Una advertencia sobre lo «sin usar»

Que algo no esté referenciado no siempre significa que se pueda borrar. Una aplicación puede buscar un nodo por su nombre en tiempo de ejecución y engancharle algo, en cuyo caso ese nodo es inalcanzable desde el grafo de escena pero está lejos de ser inútil. Lee la lista antes de podar; no des nada por supuesto.

Privacidad

La auditoría se ejecuta íntegramente en tu navegador. No se sube nada, lo que la hace segura para entregas de clientes y recursos sin publicar.