El tamaño del archivo no es lo mismo que el rendimiento
Un GLB de 2 MB que va a 12 fps y uno de 20 MB que va a 60 fps son ambos perfectamente posibles. La compresión arregla el tiempo de descarga. Esta herramienta arregla el tiempo de fotograma, y los dos problemas no tienen casi nada en común.
Lo que de verdad te cuesta fotogramas son las llamadas de dibujo. Cada primitiva de malla es una orden que la CPU debe enviar a la GPU, con sus cambios de estado incluidos. Un mueble exportado desde un CAD como 400 piezas separadas genera 400 llamadas de dibujo por fotograma, y ninguna cantidad de compresión Draco lo va a arreglar.
Qué hace cada paso
Unir mallas — fusiona en una sola las primitivas que comparten material y disposición de atributos. Es la mayor ganancia en tiempo real y a menudo lleva una escena de cientos de llamadas de dibujo a un puñado.
Instanciación de GPU — cuando la misma malla aparece muchas veces (tornillos, sillas, árboles), la convierte a EXT_mesh_gpu_instancing para que la GPU dibuje todas las copias en una sola llamada.
Paleta de materiales — fusiona en un único material atlaseado los materiales que solo se diferencian por el color base, lo que permite unir mallas que antes no podían fusionarse.
Deduplicar — los exportadores escriben rutinariamente el mismo accessor, textura o material dos veces. Fusionarlos reduce memoria y habilita más fusiones aguas abajo.
Podar — elimina nodos, materiales, texturas y accessors a los que no apunta nada. Ganancia pura: nunca cambia el aspecto.
Soldar — fusiona vértices duplicados que ocupan la misma posición, reduciendo los búferes de índices y mejorando el comportamiento de la caché.
Aplanar — colapsa los nodos anidados cuya única función es guardar una transformación.
Reordenar — reorganiza índices y vértices para que la caché de vértices posterior a la transformación de la GPU acierte mucho más a menudo. Normalmente, un 5–15 % de mejora en GPU gratis.
Accessors dispersos — almacena de forma compacta los datos mayoritariamente nulos (habituales en los morph targets).
Normales — genera normales de vértice cuando el exportador las ha olvidado, que es la razón de que algunos modelos se vean facetados o negros.
El orden importa
Estos pasos no son independientes. Soldar debe ocurrir antes de unir, o las mallas fusionadas arrastran vértices duplicados. La instanciación debe ir antes del aplanado, porque aplanar destruye la estructura repetida que la instanciación detecta. Reordenar debe ser lo último, cuando ya existen los búferes de índices definitivos. La herramienta impone este orden: los interruptores solo deciden qué pasos se ejecutan.
Dos preajustes
- Tiempo real — todo activado. Úsalo al preparar un activo para un visor web o un motor.
- Seguro — solo deduplicar, podar, soldar y reordenar. Nada estructural cambia, así que los nombres de nodo y la jerarquía sobreviven intactos.
Elige Seguro si tu aplicación busca objetos por nombre o anima nodos concretos. Unir y aplanar romperían eso.
Lo que no hará
Unir solo fusiona mallas que comparten material. Un modelo con 40 materiales genuinamente distintos seguirá emitiendo al menos 40 llamadas de dibujo; ahí la solución es el atlas de texturas, que es trabajo de modelado y no automatizable. La tabla de resultados paso a paso te dice con honestidad cuánto ha conseguido cada paso.
Privacidad
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