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Accueilchevron_rightOutils 3Dchevron_rightGénérateur de LOD 3DGénérateur de LOD 3D

Générateur de LOD 3D

Générez gratuitement en ligne une chaîne de niveaux de détail à partir de n'importe quel modèle 3D.

upload_file

Cliquez pour parcourir ou glissez-deposez des fichiers ici

Choisissez un modèle 3D — GLB, GLTF, OBJ, STL, PLY, FBX, DAE ou 3MF

Accepte : .glb,.gltf,.obj,.stl,.ply,.fbx,.dae,.3mf

Y compris le LOD0, qui est l'original non modifié.Chaque niveau conserve 50% du précédent. Chaîne : 100% → 50% → 25%Part de l'écran que l'erreur géométrique peut occuper avant que le niveau suivant soit acceptable.Les fichiers séparés se chargent indépendamment ; un GLB unique se dépose directement dans une scène.

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Toute l'échelle de LOD en une seule passe

Le niveau de détail est la plus vieille astuce du rendu temps réel : afficher le maillage détaillé quand l'objet est proche, basculer sur un maillage plus léger à mesure qu'il s'éloigne, et dépenser les triangles économisés là où le joueur regarde vraiment. Le faire à la main, c'est décimer quatre fois le même modèle avec quatre budgets différents, puis deviner les distances de bascule. Ce générateur de LOD en ligne et gratuit construit toute l'échelle d'un coup, dans votre navigateur.

Comment la chaîne est construite

Vous choisissez le nombre de niveaux (de 2 à 5) et le taux de réduction de chacun. À 50 %, une chaîne de quatre niveaux donne 100 % / 50 % / 25 % / 12,5 % du nombre de triangles d'origine.

Un détail compte plus qu'il n'y paraît : chaque niveau est décimé à partir d'une copie fraîche de l'original, jamais du niveau précédent. Enchaîner les décimations cumule l'erreur quadrique — un LOD3 construit sur le LOD2, lui-même construit sur le LOD1, accumule trois tours d'approximation et rend nettement moins bien qu'un LOD3 généré directement depuis la source avec le même budget de triangles. C'est pourquoi cet outil resimplifie toujours depuis zéro.

Distances de bascule

Une chaîne de LOD sans distances de bascule, c'est un travail à moitié fait. L'outil les estime à partir de la sphère englobante du modèle et d'un budget d'erreur à l'écran que vous définissez : la part de l'écran que l'erreur géométrique a le droit d'occuper avant que le niveau inférieur devienne acceptable.

Considérez ces valeurs comme un point de départ, pas comme une vérité absolue. Les distances réelles dépendent du champ de vision de votre caméra, de votre résolution cible et de la tolérance de votre direction artistique. Mais partir d'un chiffre calculé sur la taille réelle du modèle vaut mieux que partir de rien.

Deux modes d'export

Fichiers séparés vous donne model_LOD0.glb, model_LOD1.glb, etc. dans un ZIP, avec un manifeste lods.json contenant le nombre de triangles, la taille en octets et les distances de bascule. À utiliser quand votre moteur charge les niveaux indépendamment.

GLB unique rassemble tous les niveaux dans un seul fichier, en nœuds frères nommés LOD0 à LODn — l'agencement que recherchent l'assistant LOD de Three.js et plusieurs moteurs. À utiliser quand vous voulez un asset unique à déposer dans une scène.

Dans les deux cas, l'outil affiche un extrait Three.js prêt à copier-coller qui câble toute la chaîne.

Budgets courants

  • LOD0 — le maillage principal, quelle que soit votre source
  • LOD1 — autour de 50 %, pour la distance moyenne
  • LOD2 — autour de 25 %, là où la silhouette compte encore mais pas le détail
  • LOD3 — autour de 10 %, pour les instances lointaines en arrière-plan

En dessous d'environ 2 % de l'original, les silhouettes s'effondrent généralement. Parcourez les niveaux dans l'aperçu avant de valider.

Confidentialité

La décimation s'exécute localement en WebAssembly. Vos assets de jeu, vos scans et les modèles de vos clients ne sont jamais envoyés.