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ホームchevron_rightガウシアンスプラットツールchevron_rightCOLMAP を glTF に変換COLMAP を glTF に変換

COLMAP を glTF に変換

COLMAP の復元結果を glTF や GLB として書き出します。疎な点群、カメラ視錐台、そして各写真の姿勢に置かれた本物の glTF カメラ付き。

upload_file

クリックして選択 またはここにファイルをドラッグ&ドロップ

cameras・images・points3D — .bin か .txt、または zip

対応形式: .bin,.txt,.zip

フォルダー名は無視され、ファイル名だけを見ます。カメラだけでよければ points3D は任意です。checklist 書き出す内容点群を含める点ごとの色を持つ glTF POINTS プリミティブです。ワイヤーフレームの視錐台を含める実際の内部パラメータから作るので、形がレンズを反映します。本物のカメラノードを含める各写真の名前が付いた透視カメラ。Blender では覗くことができます。各カメラに立方体を置くポイントやライン プリミティブを描かないビューアー向けです。シーンの広がりに対する視錐台の奥行きの割合です。GLB は自己完結で安全な選択です。glTF は読んで編集できる JSON です。exploreCOLMAP は RDF(x 右、y 下、z 前)、glTF は RUB(x 右、y 上、z 後ろ)です。書き出し時にすべての位置と方向を変換し、ワールドからカメラへの姿勢も反転するので、シーンは正しい向きで開きます。

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復元結果を COLMAP の外に出す

COLMAP のモデルは、COLMAP を知るソフトしか読めない 3 つのバイナリファイルです。一方 GLB は Blender、Windows 3D ビューアー、macOS のクイックルック、Unity、Unreal、three.js、Babylon、そしてウェブ上のあらゆる glTF ページで開けます。GLB を書き出すというのは、COLMAP を持っていない人に復元結果を見せる方法であり、その復元から作ったモデルの隣に並べる方法でもあります。

ファイルに入るもの

疎な点群は、位置と色を持つ glTF の POINTS プリミティブとして。COLMAP の RGB は sRGB、glTF の COLOR_0 はリニアなので、書き出し時に変換します。

カメラ視錐台LINES として。光学中心から四隅への光線、それを結ぶ長方形、そして上辺の切り欠きが各ショットのロールを示します。隅の方向は実際の内部パラメータから作るので、広角なら広い視錐台になります。

本物の glTF カメラ — 画像ごとに透視カメラノードを 1 つ。yfov は COLMAP の内部パラメータから、アスペクト比も正しく、それぞれ元の写真の名前が付きます。Blender は実際に覗けるカメラとして読み込み、アウトライナーは Object.001 の羅列ではなくファイル名の一覧になります。

変換をはっきり書く

COLMAP は RDF(x 右、y 下、z 前)。glTF は RUB(x 右、y 上、z 後ろ)。書き出しではすべての位置と方向を変換します。これを落としているせいで、自作の COLMAP 書き出しの多くが Blender で上下逆さまに開きます。

もう半分:COLMAP は姿勢をワールドからカメラへと保存するので、カメラのワールド上の位置は t ではなく −Rᵀt です。

知っておくとよい注意点

ポイントプリミティブは正当な glTF ですが、どこでも描かれるわけではありません。Windows 3D ビューアーなどは何も表示しません。Blender、three.js、Babylon なら大丈夫です。どこでも見える必要があるなら、ソリッドマーカーを有効にしてください。

すべてブラウザー内で処理され、復元データが送信されることはありません。