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メッシュをガウシアンスプラットに変換

3D メッシュの表面をサンプリングしてガウシアンスプラットのシーンを作り、SPZ・PLY・SPLAT・KSPLAT で書き出します。

info生成されるシーンは平坦です。球面調和関数は次数 0、スプラットごとに 1 色で、視点依存のハイライトはありません。メッシュはカメラが立ったことのない角度からの見え方を記録していません。upload_file

クリックして選択 またはここにファイルをドラッグ&ドロップ

GLB・glTF・OBJ・STL・PLY・FBX・DAE・3MF・USDZ… .bin や .mtl、テクスチャも一緒に選べます

対応形式: .glb,.gltf,.obj,.stl,.ply,.fbx,.dae,.3mf,.off,.3ds,.amf,.wrl,.vtk,.drc,.usdz,.usd,.usda,.usdc

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逆向きの一歩

スプラット関連のツールはたいてい撮影データを分解します。このツールは逆に、手元のメッシュからスプラットのシーンを組み立てます。CAD 部品、ゲーム用アセット、すでにメッシュ化したスキャン——このサイトの 3D ローダーが開けるものなら何でも構いません。

モデリングした形状をスプラットのワークフローに載せたいとき、スプラットビューアーのテストシーンを作りたいとき、実写キャプチャにモデリングした小道具を混ぜたいとき、圧縮比較の信頼できる「変換前」が欲しいときに役立ちます。

出てくるもの

平坦で視点に依存しないスプラットシーンです。球面調和関数は次数 0、スプラットごとに 1 色で、カメラを動かしても表面を滑るハイライトはありません。これはツールの制約ではなく入力の制約です。メッシュはカメラが立ったことのない角度からの見え方を記録していないので、上位バンドに入れるものがありません。

各スプラットの作り方

  • 位置 — 面積重み付きの表面サンプリング。各三角形はその面積に比例したサンプル数を受け取るため、メッシュの分割がどれだけ不均一でも密度は均一になります。シード付きなので、同じメッシュと設定なら常に同じシーンになります。
  • 向き — スプラットの薄い軸を補間した表面法線に合わせる回転。収束したキャプチャと同じように、各スプラットが表面に貼り付きます。
  • スケール — サンプリング密度から。面積重み付きなら局所的な間隔はどこでも √(面積 / 個数) なので、1 つの値がモデル全体で正しくなります。スプラットのスケールは半径ではなく標準偏差なので、既定の半径係数は 0.6 です。
  • — ベースカラーテクスチャがあれば補間 UV でサンプリング、なければ頂点カラー、それもなければマテリアル色。合成はリニア光で行い、保存時に戻します。

フォーマットの選び方

既定は SPZ で、PLY のおよそ 10 分の 1 のサイズです。PLY は可逆の交換フォーマット。KSPLAT は GaussianSplats3D ビューアー向け。.splat は通常フラットな色より上のバンドをすべて捨てますが、ここにはそもそもバンドがないため、今回だけは何も失いません。

すべてブラウザー内で処理され、モデルが送信されることはありません。