Nos dois sentidos, e é esse o ponto
Muitas ferramentas comprimem um glTF com Draco. Quase nenhuma faz o caminho de volta — e é justamente nessa direção que as pessoas travam. Versões antigas do Babylon.js, vários importadores glTF do Unity e algumas ferramentas de DCC simplesmente não conseguem ler KHR_draco_mesh_compression. Se um cliente lhe envia um GLB comprimido e o seu pipeline recusa, o que você precisa é de descompressão, não de mais compressão.
Esta ferramenta faz as duas coisas, no navegador, sem enviar nada.
Draco x Meshopt
Os dois resolvem o mesmo problema de formas diferentes, e a escolha certa depende do que você está otimizando.
Draco usa codificação entrópica sensível à conectividade e produz os menores arquivos — normalmente 80–95 % a menos que os dados brutos de vértices. O custo está na decodificação: o decodificador é um módulo WebAssembly considerável e descompactar uma malha grande consome milissegundos reais que o usuário passa olhando para o nada.
Meshopt usa filtros no nível de bytes e um codec bem mais simples. Os arquivos ficam um pouco maiores que os do Draco, mas decodificam cerca de uma ordem de grandeza mais rápido, e o formato foi projetado para que a decodificação se sobreponha ao streaming. Para um site em que o tempo até o primeiro pixel importa mais que o tamanho da transferência, o Meshopt costuma vencer.
O .drc independente é Draco sem nenhum invólucro glTF — apenas geometria, sem materiais, sem texturas, sem hierarquia. Útil para pipelines de pesquisa e carregadores próprios, inútil como formato de entrega de um asset texturizado.
É na quantização que a qualidade se perde
Os dois codecs quantizam: atributos em ponto flutuante viram inteiros de ponto fixo em uma profundidade de bits escolhida. Isso é lossy por construção, e cada atributo tem uma tolerância diferente.
- Posição — 14 bits é visualmente sem perdas para quase tudo. Com 12 você pode notar os vértices se prendendo a uma grade em modelos grandes; com 10 fica evidente.
- Normais — 10 bits é seguro. Os artefatos aparecem como faixas em superfícies de sombreamento suave.
- Coordenadas de textura — 12 bits. Abaixo de 10, as UVs se deslocam e as texturas nadam visivelmente sobre a superfície.
- Cor — 8 bits corresponde ao que a maioria dos dados de cor por vértice já carregava originalmente.
Não comprima duas vezes
Recodificar um arquivo que já usa Draco significa decodificá-lo, quantizar de novo valores já quantizados e codificar outra vez. Cada rodada perde precisão que nunca volta. A ferramenta detecta a compressão existente ao carregar o arquivo e avisa — se você precisa de outras configurações, descomprima primeiro e depois comprima uma única vez a partir do resultado limpo.
O que ela não vai reduzir
Codecs de geometria não fazem nada com texturas. Se o seu GLB de 40 MB são 38 MB de PNGs em 4K, o Draco vai economizar algumas centenas de kilobytes e você vai concluir que compressão não funciona. O painel de resultados destaca os bytes de geometria especificamente, para você ver o que o codec realmente conseguiu, separado do resto do arquivo.
Privacidade
Draco e Meshopt rodam como WebAssembly no seu navegador. Nada é enviado.
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