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Editor de Modelos 3D

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A maioria dos assets quebrados não tem geometria quebrada

Quando um arquivo 3D chega de um cliente, de um marketplace ou de um exportador que você não escolheu, a malha geralmente está boa. O que está errado é a estrutura em volta dela: um adereço parenteado sob um empty perdido a duzentas unidades de onde ele parece estar, um Cube.001 de rascunho que ninguém apagou, um rig e três luzes que nunca deveriam ir para produção, ou nomes de nó como Object_12 que a sua engine precisa buscar pelo nome em tempo de execução.

Corrigir qualquer uma dessas coisas normalmente significa abrir um aplicativo DCC completo, esperar a importação terminar, mudar um único campo e exportar de novo — enquanto o exportador reescreve silenciosamente outras cinco coisas no caminho. Este editor trabalha diretamente sobre o grafo de cena e reexporta pelo mesmo pipeline que leu o arquivo.

Transformações de nó, não vértices assados

Cada edição aqui altera a posição, a rotação e a escala de um nó em vez de reescrever as coordenadas dos vértices. Essa distinção importa. Num editor de cena a hierarquia é justamente o ponto: mover um pai precisa mover os filhos, e assar as transformações na geometria achataria exatamente a estrutura que você está tentando consertar. GLB e glTF armazenam transformações de nó nativamente, então as edições fazem o percurso de ida e volta sem perdas. STL, OBJ e PLY não têm o conceito de nó, então seus exportadores assam as matrizes de mundo na saída — o resultado continua correto, apenas achatado.

Se você quer o comportamento oposto — tudo colapsado nos vértices para sobreviver a qualquer exportador — use a Ferramenta de Transformação 3D.

Oculto não é a mesma coisa que excluído

Isso pega muita gente de surpresa. Ocultar um nó liga um sinalizador de visibilidade, e o exportador glTF o respeita omitindo o nó inteiramente do arquivo. Os exportadores STL, OBJ e PLY nem olham para esse sinalizador e escrevem a geometria mesmo assim. Ou seja, um modelo que parece limpo como GLB pode chegar como STL com todo o lixo oculto intacto. Se você quer algo fora do arquivo em todos os formatos, exclua em vez de ocultar.

Rotação em graus, escala que não pode chegar a zero

As rotações são armazenadas internamente em radianos e exibidas em graus, aplicadas na ordem XYZ. A escala é limitada para nunca ser exatamente zero: uma escala zero produz uma matriz singular, que vira valores NaN durante a exportação e faz os validadores rejeitarem o GLB.

Nada sai da sua máquina

O arquivo é lido, editado e reexportado inteiramente na aba do navegador. Sem envio, sem servidor, sem conta.