Cirurgia de clipes sem reexportar o modelo
Modelos animados chegam com os clipes errados, os nomes errados e as durações erradas. Um download do Mixamo chama o clipe de Armature|mixamo.com|Layer0. Um kit de personagens traz doze animações quando o seu jogo carrega três. Um ciclo de caminhada tem quarenta quadros parado grudados no final. Corrigir qualquer uma dessas coisas normalmente significa reabrir a cena de origem no Blender ou no Maya e exportar de novo — o que é ótimo, até a cena de origem não ser sua.
Este editor trabalha sobre o arquivo entregue. Carregue um GLB, GLTF ou FBX e cada clipe de animação dentro dele vira algo que você pode renomear, cortar, retemporizar, apagar ou tirar para um arquivo separado.
O que cada operação faz
Renomear define o nome do clipe que as engines procuram. Unity, Unreal, three.js e Babylon endereçam clipes por texto, então renomear costuma ser a única mudança de que um arquivo precisa.
Cortar reescreve cada amostrador para o intervalo de tempo que você mantém e depois rebaseia os tempos para o clipe começar em zero. Os quadros-chave das bordas são amostrados exatamente nos seus tempos de início e fim — com mistura correta de quatérnios para as rotações — para que o clipe cortado não dê um salto no primeiro quadro.
Retemporizar divide o tempo de cada quadro-chave por um fator de velocidade. 2× reduz a duração pela metade, 0,5× dobra. As poses são idênticas: só o relógio muda.
Extrair clona o arquivo, descarta todas as outras animações, poda o que sobrou e grava um GLB carregando exatamente um clipe. É assim que se divide uma biblioteca de animações glTF em arquivos que podem ser transmitidos separadamente.
Apagar remove um clipe e os dados de quadros-chave por trás dele, o que costuma ser a forma mais rápida de deixar um arquivo animado menor.
Leia antes de cortar
A aba Alvos lista todos os canais do clipe selecionado: o nó que ele controla, a propriedade (translação, rotação, escala ou pesos de morph), o modo de interpolação e o intervalo de quadros-chave. É assim que você descobre que um clipe «facial» também está animando a transformação raiz, ou que um osso está amostrado com dez vezes a densidade dos outros.
Sem perdas onde importa
As edições são aplicadas ao documento glTF e não a uma cena do three.js, então malhas, materiais, texturas, skins, extras e extensões sobrevivem exatamente como chegaram. Só os accessors por trás dos amostradores de animação são reescritos. Arquivos que não são glTF são convertidos antes, e a ferramenta avisa.
Privado por natureza
Tudo roda no seu navegador. Sem upload, sem conta, sem servidor — seguro para personagens não lançados e para trabalhos de cliente sob acordo de confidencialidade.
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