Olhe para as UVs antes de culpar a textura
A maioria dos problemas de textura são problemas de UV. O material está certo, a imagem está certa, e mesmo assim o mapa aparece desfocado num painel, duplicado noutro e de cabeça para baixo num terceiro. A única forma de saber qual dessas coisas está a acontecer é olhar para o layout, e nenhuma ferramenta de navegador o desenha — por isso esta desenha.
Solte um modelo e a ferramenta desenha cada triângulo UV de cada malha dentro do quadrado 0–1, um conjunto UV de cada vez, e depois mede quatro coisas que importam.
Cobertura e espaço de atlas desperdiçado
O quadrado 0–1 é rasterizado numa grelha e cada triângulo marca as células que cobre. A cobertura é a fração do atlas que está a trabalhar; o resto é memória de textura que você paga e não usa. Um modelo com 20 % de cobertura numa textura 4K está, na prática, a entregar uma textura de 1800 px ao custo de uma 4K. Empacotar mais apertado, ou descer para o tamanho de textura seguinte, costuma ser qualidade de graça.
Estiramento, de uma forma que dá mesmo para ler
Para cada triângulo a ferramenta divide a sua área UV pela sua área 3D para obter uma densidade de texels e depois divide esse valor pela densidade mediana da malha. O resultado é uma razão em que 1,0 significa «a média deste modelo», de modo que a rampa de cor se lê da mesma maneira num parafuso e num terreno. Vermelho significa menos texels do que a média — essa superfície vai parecer mole. Azul significa mais texels do que a média — resolução gasta onde ninguém vai olhar. Verde é uniforme.
UVs sobrepostas e ilhas
Faces sobrepostas são propositais para albedo espelhado e fatais para lightmaps e baking, por isso a ferramenta reporta-as em vez de as julgar. A deteção rasteriza os triângulos na grelha e assinala qualquer célula reclamada duas vezes, o que faz dela uma aproximação à resolução de amostragem que você escolher — e a ferramenta diz isso em vez de fingir o contrário. A contagem de ilhas mostra quantas cascas separadas o desdobramento produziu e quantas costuras isso implica.
Fora de 0–1, e a correção por inversão
Coordenadas fora de 0–1 estão certas quando um material se repete em mosaico e erradas quando não se repete, por isso os limites UV exatos são reportados ao lado da contagem. E a reparação UV mais comum de todas — um eixo V invertido por uma conversão de formato, deixando todas as texturas de cabeça para baixo — está a um único interruptor de distância, com o modelo corrigido exportado como GLB, glTF, OBJ ou PLY.
Privacidade
O modelo é interpretado pelo seu próprio navegador. Nada é enviado para lado nenhum.
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