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Ferramenta UV 3D

Veja o mapa UV de qualquer modelo GLB, GLTF, OBJ, STL, PLY, FBX ou DAE diretamente no seu navegador.

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Selecione um modelo 3D — GLB, GLTF, OBJ, STL, PLY, FBX, DAE, 3MF ou OFF

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O UV0 comanda os mapas de cor, de normais e de rugosidade. O UV1 é normalmente o conjunto do lightmap ou do baking de oclusão ambiental.Grelha usada para medir a cobertura e detetar sobreposições. Mais alta é mais precisa e mais lenta.Inverter UInverter VInverter o V é a correção para texturas que saem de cabeça para baixo depois de uma conversão FBX, OBJ ou DAE. Deixe ambos desligados para apenas inspecionar.

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Olhe para as UVs antes de culpar a textura

A maioria dos problemas de textura são problemas de UV. O material está certo, a imagem está certa, e mesmo assim o mapa aparece desfocado num painel, duplicado noutro e de cabeça para baixo num terceiro. A única forma de saber qual dessas coisas está a acontecer é olhar para o layout, e nenhuma ferramenta de navegador o desenha — por isso esta desenha.

Solte um modelo e a ferramenta desenha cada triângulo UV de cada malha dentro do quadrado 0–1, um conjunto UV de cada vez, e depois mede quatro coisas que importam.

Cobertura e espaço de atlas desperdiçado

O quadrado 0–1 é rasterizado numa grelha e cada triângulo marca as células que cobre. A cobertura é a fração do atlas que está a trabalhar; o resto é memória de textura que você paga e não usa. Um modelo com 20 % de cobertura numa textura 4K está, na prática, a entregar uma textura de 1800 px ao custo de uma 4K. Empacotar mais apertado, ou descer para o tamanho de textura seguinte, costuma ser qualidade de graça.

Estiramento, de uma forma que dá mesmo para ler

Para cada triângulo a ferramenta divide a sua área UV pela sua área 3D para obter uma densidade de texels e depois divide esse valor pela densidade mediana da malha. O resultado é uma razão em que 1,0 significa «a média deste modelo», de modo que a rampa de cor se lê da mesma maneira num parafuso e num terreno. Vermelho significa menos texels do que a média — essa superfície vai parecer mole. Azul significa mais texels do que a média — resolução gasta onde ninguém vai olhar. Verde é uniforme.

UVs sobrepostas e ilhas

Faces sobrepostas são propositais para albedo espelhado e fatais para lightmaps e baking, por isso a ferramenta reporta-as em vez de as julgar. A deteção rasteriza os triângulos na grelha e assinala qualquer célula reclamada duas vezes, o que faz dela uma aproximação à resolução de amostragem que você escolher — e a ferramenta diz isso em vez de fingir o contrário. A contagem de ilhas mostra quantas cascas separadas o desdobramento produziu e quantas costuras isso implica.

Fora de 0–1, e a correção por inversão

Coordenadas fora de 0–1 estão certas quando um material se repete em mosaico e erradas quando não se repete, por isso os limites UV exatos são reportados ao lado da contagem. E a reparação UV mais comum de todas — um eixo V invertido por uma conversão de formato, deixando todas as texturas de cabeça para baixo — está a um único interruptor de distância, com o modelo corrigido exportado como GLB, glTF, OBJ ou PLY.

Privacidade

O modelo é interpretado pelo seu próprio navegador. Nada é enviado para lado nenhum.