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Inspetor de esqueleto 3D

Inspecione o rig dentro de um modelo GLB, GLTF, FBX, DAE ou USDZ no seu navegador.

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Selecione um modelo com rig — GLB, GLTF, FBX, DAE, USDZ ou VRM

Aceito: .glb,.gltf,.fbx,.dae,.usdz,.usd,.vrm

Arquivos complementares (opcional)upload_file

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O que quebra num rig, e onde

Um modelo com rig que fica bem num visualizador e explode noutro quase nunca tem um problema de malha. Tem um problema de skinning, e os problemas de skinning moram em três lugares: a hierarquia de ossos, os pesos de skinning e as matrizes de vinculação inversas. Esta ferramenta lê os três diretamente do arquivo.

Contagem de influências

Cada vértice está vinculado a um certo número de ossos. Os pipelines em tempo real limitam esse número — quatro é o teto quase universal, e vários caminhos móveis e de WebGL preferem dois. A aba Influências dá um histograma: quantos vértices usam um osso, quantos usam dois, três ou quatro, e quantos não carregam peso nenhum.

Essa última faixa é a que mais importa. Um vértice com todos os pesos em zero colapsa para a posição de vinculação assim que o skinning é aplicado, o que aparece como uma face rasgada ou um espinho disparado para longe. É invisível na pose de vinculação e evidente no primeiro quadro animado.

O glTF pode declarar mais de quatro influências por vértice usando conjuntos JOINTS adicionais. Quase nada os carrega. Quando o arquivo faz isso, a ferramenta avisa, porque significa que a deformação que você aprovou no software de autoria não é a deformação que qualquer outra pessoa vai ver.

Ossos que não fazem nada

Um osso que não influencia nenhum vértice continua ocupando um espaço no buffer uniforme de skinning e continua sendo atualizado a cada quadro. É comum cadeias inteiras de dedos sobreviverem a uma exportação enquanto todos os vértices da mão estão vinculados ao pulso. A aba Ossos mostra a contagem de vértices influenciados e o peso total por osso, então os ossos mortos vão direto para o fim da lista.

Matrizes de vinculação inversas

Cada junta guarda uma matriz que desfaz a sua transformação de vinculação. As verificações aqui são concretas: existe uma matriz por osso? alguma delas é não inversível ou está cheia de NaN? e — a mais útil — a matriz de mundo do osso multiplicada pela sua matriz de vinculação inversa resulta na identidade? Deveria resultar, quando o arquivo está guardado na sua pose de vinculação. Um desvio grande é legítimo, mas é a primeira coisa a olhar quando um personagem se deforma como se estivesse dobrado ao meio.

Nomes e raízes

Nomes de osso duplicados são válidos no glTF e fatais para o retargeting, já que todo sistema de retargeting endereça os ossos por texto. Mais de um osso raiz num mesmo esqueleto costuma indicar um acidente de exportação. Os dois casos são sinalizados.

Privado por concepção

A análise roda inteiramente no seu navegador. Nada é enviado, então personagens não lançados e rigs de clientes sob NDA ficam na sua máquina.