Tiny Online Tools logoTiny Online ToolssearchПоиск инструментов…grid_viewВсе инструменты
Главнаяchevron_right3D-инструментыchevron_rightРедактор 3D-мешейРедактор 3D-мешей

Редактор 3D-мешей

Объединяйте сетки, разделяйте несвязанные части, сваривайте вершины и разворачивайте грани в моделях GLB, OBJ, STL и PLY.

upload_file

Нажмите для выбора или перетащите файлы сюда

Выберите 3D-модель — GLB, GLTF, OBJ, STL, PLY, FBX, DAE, 3MF или USDZ

Допустимо: .glb,.gltf,.obj,.stl,.ply,.fbx,.dae,.3mf,.3ds,.off,.usdz,.wrl,.vtk,.amf

Файл разбирается в вашем браузере. Дальше операции накапливаются на загруженной модели, пока вы не экспортируете её.

Похожие инструменты

Редактор 3D-моделей

Редактор 3D-моделей

Редактируйте 3D-сцену прямо в браузере — без загрузки на сервер и без похода в Blender.

Редактор 3D-анимации

Редактор 3D-анимации

Редактируйте анимационные клипы внутри модели GLB, GLTF или FBX прямо в браузере.

Редактор 3D-материалов

Редактор 3D-материалов

Откройте модель GLB или GLTF и отредактируйте каждый PBR-материал внутри неё — бесплатно, прямо в браузере, ничего не загружая на сервер.

Экстрактор 3D-ассетов

Экстрактор 3D-ассетов

Извлеките все текстуры, сетки, материалы и анимации из файла GLB или GLTF в один ZIP.

Markdown в HTML

Markdown в HTML

Мгновенно преобразуйте Markdown в HTML с живым предпросмотром.

Генератор CSS-анимаций

Генератор CSS-анимаций

Создавайте переиспользуемые CSS-анимации с живым предпросмотром движения и готовыми keyframes.

Генератор Таймера Обратного Отсчёта

Генератор Таймера Обратного Отсчёта

Создайте встраиваемый живой HTML-таймер обратного отсчёта для любой даты. Копируйте и вставляйте на любой сайт без внешних скриптов.

apps

Больше инструментов

Просмотрите нашу полную коллекцию бесплатных онлайн-инструментов.

Шесть операций, которые решают большинство проблем вида «геометрия сломана»

Меш может быть геометрически правильным и всё равно непригодным. Он бывает одним мешем там, где должно быть пять, пятью там, где должен быть один, набором несвязанных треугольников там, где нужна сваренная поверхность, или вывернутым наизнанку. Ни одна из этих бед не относится к моделированию — это проблемы учёта в буферах, и именно их чинит этот инструмент.

Разделение на отдельные части

Один STL нередко содержит несколько физически не связанных оболочек: саму модель, подложку, случайный обломок от булевой операции или двенадцать копий, разложенных по столу принтера. Разделение по компонентам связности даёт по мешу на каждую оболочку, от большей к меньшей, — лишнее можно удалить, а остальное экспортировать.

Сделать это правильно сложнее, чем кажется. STL — это неиндексированный треугольный суп: у каждого треугольника свои три вершины, поэтому по индексам ничто ни с чем не связано. Связность приходится сначала вычислять сваркой позиций. Большинство реализаций затем выдают сваренные буферы как результат и молча выбрасывают UV и цвета вершин. Здесь сваренная топология используется только для того, чтобы разметить грани, а сами части вырезаются из исходных буферов, поэтому все атрибуты сохраняются.

Объединение мешей — и чего оно не даёт

Объединение сводит всё в один меш. Обычная причина — производительность, и обычное разочарование в том, что она не растёт: если объединённый меш сохраняет материалы отдельных мешей, рендерер по-прежнему выдаёт по одному вызову отрисовки на материал. Выигрыш появляется только при сведении к единственному материалу, а это отбрасывает цвета и текстуры отдельных мешей. Инструмент предлагает оба варианта и в обоих показывает число вызовов отрисовки, так что компромисс виден, а не пересказывается по слухам.

Сварка вершин

Сварка объединяет вершины, стоящие в одной точке, превращая треугольный суп в нормально индексированный меш. Обычно она сокращает число вершин в несколько раз и является обязательным условием для всего топологического: поиск дыр, сглаживание, упрощение и проверка герметичности требуют знать, какие треугольники соприкасаются.

Если вы уже пробовали сваривать в другом месте и ничего не происходило, причина в следующем: стандартное слияние вершин сравнивает все атрибуты, а STL даёт каждой вершине собственную нормаль своей грани, поэтому две вершины никогда не совпадают. Этот инструмент отбрасывает нормали перед сваркой и пересчитывает их после.

Разворот граней

Смена направления обхода треугольников исправляет поверхности, которые отображаются вывернутыми наизнанку или пропадают при отсечении задних граней, — обычный результат зеркального преобразования или неудачного экспорта. Нормали пересчитываются под новое направление обхода.

Всё остаётся на вашем компьютере

Модель разбирается, редактируется и записывается обратно целиком в браузере.