动手修改之前,先弄清模型为什么慢
在网页上显得沉重的 3D 模型,很少是因为大家以为的那个原因才沉重。所有人都盯着文件大小,因为那是操作系统会显示的数字。但文件大小只是决定模型多久才能出现的四个因素之一,而且往往不是起主导作用的那个。本分析器把四个因素全部测出来,并告诉你真正让你付出代价的是哪一个。
模型加载的四个阶段
下载是走网络的字节数——压缩文件时唯一会改善的阶段。解析是 JSON、buffer view 和编解码器解码。纹理解码把压缩图像还原成 RGBA 像素并建立 mip 链。GPU 上传把顶点数据和纹理数据推过总线。
在光纤上,一个带 8 张 4K 纹理的 12 MB 模型,下载不到一秒,解码纹理却要好几秒。对这样的模型,把 GLB 压得更狠毫无帮助,把纹理分辨率减半才有用。工具会为每一种连接速度指出主导阶段,让你能分辨这两种情况。
文件大小和 GPU 内存不是同一个数字
这是网页 3D 中最常见的误解。一张 4096 × 4096 的纹理也许只以 2 MB 的 JPEG 传输,但在 GPU 上它是 4096 × 4096 × 4 字节的 RGBA——约 67 MB,建立 mip 链之后约 89 MB。八张这样的纹理,中端手机就会耗尽内存,无论下载有多小。
分析器把 GPU 纹理内存和顶点属性内存与文件大小分开报告、分开评级,因为它们超标的原因不同,解决办法也不同。
同时对三个目标评级
每项指标都会同时按桌面端、移动端和 WebXR 预算打分,所以答案不是行或不行,而是在哪里:这个模型在桌面端没问题,在移动端勉强,在头显里则毫无希望。每个目标得到一个等级,每项指标得到通过、警告或失败,每个失败都会给出一条具体建议,点名能解决它的处理方式。
设计上只读
本工具从不写文件。知道该修什么之后,用 3D 网页优化器执行方案并重新评级。一切都在本地完成——你的模型永远不会被上传。
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