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3D网页优化器

按照真实的性能预算为网页优化3D模型,免费且全程在您的浏览器中完成。

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选择一个3D模型 — GLB、GLTF、OBJ、STL、PLY、FBX、DAE或3MF

接受格式:.glb,.gltf,.obj,.stl,.ply,.fbx,.dae,.3mf

配套文件(可选)upload_file

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.gltf或.obj所引用的外部.bin缓冲区、贴图或.mtl文件。

投放目标桌面端移动端WebXR中端手机,使用蜂窝网络,一分钟后开始热降频。默认选项,因为大多数访客其实都在这里。
评级所用的预算
指标桌面端移动端WebXR
文件大小15 MB5 MB3 MB
三角面数1,500,000300,000150,000
绘制调用2005030
纹理内存512 MB128 MB96 MB
最大纹理尺寸4096 px2048 px2048 px
材质数量1002515
这里没有任何东西藏在预设名称背后。某项指标在其预算的80%及以下为通过,到100%为警告,超过则未通过——最大纹理尺寸除外,那是一条硬性阈值。

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别再猜「适合网页」到底是什么标准

每一个最终放上网页的3D模型都必须装进某个预算里,但几乎没有人把这个预算白纸黑字写下来。于是就有了那个熟悉的循环:导出、上传、看着手机卡成幻灯片、把贴图改小一点再导一次、如此往复。这款工具把顺序反了过来:您先选定模型要投放到哪里——桌面端、移动端还是WebXR——它会在您动手改任何东西之前,明确告诉您超了哪几项限制、超了多少。

预算全部摊开给您看

指标桌面端移动端WebXR
文件大小15 MB5 MB3 MB
三角面数1,500,000300,000150,000
绘制调用2005030
纹理内存512 MB128 MB96 MB
最大纹理尺寸409620482048
材质数量1002515

WebXR那一列最严苛,这是有意为之。头显每一帧都要以高分辨率把整个场景渲染两遍,还得赶在72–90 Hz的时限之内。三角面预算只有移动端的一半,不是悲观,是算术。

纹理内存是最常被忽略的那项指标

一张4096 × 4096的纹理在GPU上约占67 MB的RGBA数据,生成mip链之后大约是89 MB——而它的源文件可能只是一张2 MB的JPEG。八张这样的纹理,就足以让一台中端手机爆内存,无论那个GLB本身有多小。这正是本工具把GPU纹理内存与文件大小分开评估的原因,也是为什么把一张纹理从2048降到1024,省下的内存是省下的字节数的四倍。

这份方案究竟做了什么

最多五项操作,每一项只有在分析确实发现了理由时才会被推荐,并且把理由原原本本写出来:

  • 清理deduppruneweld。永远值得做,永远无损。
  • 简化 — 用二次误差简化把面数降到三角面预算之内,仅在超标时执行。
  • 合批instancepalettejoin,同时压低绘制调用与材质数量。
  • 纹理 — 缩放到计算出的目标尺寸并重新编码为WebP。
  • 压缩 — 量化,加上Draco或Meshopt。

顺序是固定的,因为顺序很重要:焊接必须在简化之前,实例化必须在合并之前,编码永远放在最后。任何一项您不认同,直接关掉即可。

老实说明局限

满足全部预算并不等于稳定60 fps。过度绘制、透明度和着色器开销,在一个静态文件里是看不出来的。而且join只会合并共用同一材质的网格。所有处理都在本地完成——您的资源始终不会离开浏览器。