两份场景,一个诚实的答案
泼溅处理流程会悄悄丢东西:转换器扔掉球谐系数,压缩器把极端尺度截断,清理工具删掉的比你想的多,重新训练又收敛到别处。这个工具把两份场景并排放在一起,告诉你到底变了什么。
视觉的一半
两份场景绘制在相机联动的视口里:拖动、缩放或平移任一侧,另一侧跟随,因为从两个不同角度做并排比较毫无意义。每一侧绘制的是泼溅中心的彩色点,而不是完整的高斯渲染——这样两百万个泼溅也能流畅显示,没有 WebGL 2 也能用,并且对自己展示的内容毫不含糊。
数值的一半
一份完整的差异对照:泼溅数量、球谐阶数、文件大小、估算显存、包围盒对角线与中心、不透明度中位数、近乎透明的泼溅数量、尺度中位数、退化泼溅数量以及平均颜色。每一行都同时给出两个数值和差值。
大多数比较遗漏的一点
即便所有汇总统计完全一致,两个场景也可能位于完全不同的位置。因此本工具还直接测量几何:从场景 B 中取样,在为场景 A 建立的均匀网格中查找每个泼溅,报告到最近泼溅的平均距离、中位数和 95 百分位——既给场景单位,也给相对包围盒对角线的比例。
接近零表示几何相同。若为对角线的百分之几,通常意味着坐标系约定不一致,用“高斯泼溅坐标系转换器”即可修正。搜索半径内没有任何对应泼溅的点会单独计数,而不是拉偏平均值。
这是按样本计算的单向最近邻距离,不是 Hausdorff 距离或 Chamfer 距离。一切都在浏览器中完成,两份场景都不会被上传。
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